CONSEJOS Y GUÍAS DE FALLOUT 3
INTRODUCCIÓN:
¡ATENCIÓN en esta guía de Falluot
3 en su mayoría de consejos es para tener el mejor karma posible, si quieres ser malo pues… haz lo
contrario o cosas peores! (aviso: contiene spoilers)
En esta guía se darán consejos
para ser
un jugador decente y con buen karma, empecemos con los consejos del
desarrollo del personaje (aunque habrá jugadores que aconsejen otras mejoras si
coinciden pues bien pero sino pues en fin unos aconsejaran otras cosas mejores ¿no?).
COMO DESARROLLAR AL PERSONAJE:
Pues mi consejo o
sugerencia es que mejoréis casi a tope (entre 88 y 90) las habilidades de
ganzúa, conversación, reparación, ciencia, trueque y medicina, si creéis que
hay otras más prioritarias como armas de energía (recomendable) explosivos u
otra cosa, yo no me meto. Os preguntareis, ¿por qué entre 88 y 90? Porque entre
los cabezones (dependiendo de cuál sea, te dará 10 de habilidad o 1 de
S.P.E.C.I.A.L.) y los libros que te lo aumentan. Hay unos extras que son
recomendables como compresión que aumentan 1 punto al leer libros (no leías los
libros hasta tenerla), Donjuán o Viuda Negra, corazón de niño (las tres son
conversaciones extras), el forastero misterioso y mulo, más las que dan al
encontrarlas más chapas (Afortunado), munición (Gorrón) y buen karma, con
chapas (Autoritario: se coge un dedo de los personajes malos y se te
desbloqueará una ubicación para entregarlos) para mí son imprescindibles el
resto lo elegís vosotros.
En S.P.E.C.I.A.L
que recomiendo que tengáis en cuenta al hacer o desarrollar el personaje son:
fuerza, perpeción, suerte e inteligencia, con cada una con sus ventajas.
CLASIFICACIÓN DE ENEMIGOS:
Durante el juego
(dependiendo del karma, en algunos casos) los enemigos que te encontraras los
clasifico como:
Criaturas (mutadas
y no mutadas), ejemplo: el sanguinario.
Los mutantes, ejemplo:
los supermutantes.
Y las personas, ejemplo: los saqueadores.
casi se me olvidan los robots, como este.
Y las personas, ejemplo: los saqueadores.
casi se me olvidan los robots, como este.
CONSEGUIR UN POCO DE KARMA:
Ahora un breve
resumen de como conseguir karma, no os preocupéis que a lo largo de los
consejos y guías de Fallout 3 os explico más formas. En primer lugar, que es lo
que dije antes si cogéis el extra Autoritario, donando chapas a las iglesias
que hay en Megatón y Rivet City o dando agua purificada a unos vagabundos (sin
pedir nada a cambio) en las puertas de Megatón, Rivet City y la torre Tenpenny. Y deberías
llevar agua purificada siempre en cima por si encontréis a alguien que lo
necesite.
COMO COMBATIR A LOS ENEMIGOS:
Os diré antes de
hablar de la casa con sus temas y los muebles (ya os explicare como
conseguirla) hablemos de cómo combatir a los enemigos:
Para con un grupo de insectos
mutados (salvo los mutascorpios) destrózales las antenas, las confundirás y
atacarán a todo lo que este a su alrededor incluyendo a los de su misma especie
(útil para una misión) cuando uséis el V.A.T.S apuntar a la cabeza (a la
mayoría de enemigos les hace mucho daño) o en caso de enemigos rápidos destrozarles las piernas (siempre son los
peores, hacerme caso) o para todos los enemigos destrozarles las armas o las
extremidades con las que ataquen (y si tiene granadas en la mano, dispararlas y veréis como vuelan por los aires). Y a los robots al igual que los insectos
tienen un punto débil, que si se lo destrozas les pasa lo que a los insectos,
se vuelven locos.
LA CASA Y SUS APARTADOS:
Para conseguir la casa tenéis que hacer la misión, el poder de Átomo, (que
cuando llegue a la parte de las misiones os daré más detalles) dependiendo de lo que decidáis, si destruir
Megatón o no, os darán una casa u otra (en Megatón o la torre Tenpenny) podréis
comprar muebles y temas.
Los muebles son estos:
Mi primera enfermería (os curará, os repara partes del cuerpo y os quita
la radiación), mi primer laboratorio (quita adicciones y crean sustancias
útiles, ojo que tarda un día en el juego).Rocola (para oír la radio), Máquina
expendedora de Nuka-cola (hace que las Nuka-colas que metas se conviertan en
Nuka-colas heladas) y banco de trabajo (para construir armas, si tenéis los
esquemas).
Y los temas son:
Refugio, saqueador, explorador
del Yermo, máquina del amor, antes de la guerra, ciencia y… no se más. Lo malo
es que cuestan mucho, pero me sé un truquillo para abaratarlo o si lo has
comprado recuperar, más o menos, lo perdido, es sencillo coger las armas de los
enemigos muertos (rifles, pistolas,…) o un arma que no necesites, repararlo
todo lo que puedas con las mismas armas, tener muchas y venderlas al quien
comprasteis lo de la casa.
OBJETOS DE INTERCAMBIO:
LOS TROZOS DE METAL:
Vamos al cambiar algunos objetos
por chapas o cosas útiles. Primero os explicare porque hay que coger trozos de
metal, como este:
Podréis intercambiarlos en dos de tres sitios que os recomiendo (los dos primeros o a vuestra decisión, después de todo esto es una democracia ¿no?). En Megatón, a Walter (el encargado de la purificadora de agua) tras reparar tres averías (necesario 30 de reparación) pedirá los trozos de metal y os dará chapas y experiencia, o se lo dais gratis y conseguiréis karma. En el Inframundo, hogar de los necrófagos (cuidado con los necrófagos salvajes de Yermo capital) uno de ellos os dará por cada 5 trozos de metal, un estimulante, Rad-Away y Rad-x.
Podréis intercambiarlos en dos de tres sitios que os recomiendo (los dos primeros o a vuestra decisión, después de todo esto es una democracia ¿no?). En Megatón, a Walter (el encargado de la purificadora de agua) tras reparar tres averías (necesario 30 de reparación) pedirá los trozos de metal y os dará chapas y experiencia, o se lo dais gratis y conseguiréis karma. En el Inframundo, hogar de los necrófagos (cuidado con los necrófagos salvajes de Yermo capital) uno de ellos os dará por cada 5 trozos de metal, un estimulante, Rad-Away y Rad-x.
TECNOLOGÍA:
En el Fuerte Independence que lo ocupan los proscritos
de la Hermandad, os pedirán junto con trozos de metal, servoarmaduras y
servocascos de la Hermandad o del Enclave (incluyendo la armadura tesla), rifles y pistolas láser, rifles y pistolas de plasma y módulos de
sensores, a cambio de Cartuchos del calibre 5,56, Granadas de Fragmentación,
RadAway o Estimulantes (si le damos el Bláster Alienígena con toda su munición
a cambio de Cartuchos del calibre 5,56 nos dará hasta 2000 unidades).
LOS LIBROS DE ANTES DE LA GUERRA:
Los libros de antes de la guerra nos
valen para conseguir chapas, aquí tenéis un ejemplo:
Se lo entregáis a una escriba de la Hermandad llamada Yearling en la Biblioteca de Arlington.
Se lo entregáis a una escriba de la Hermandad llamada Yearling en la Biblioteca de Arlington.
ETIQUETAS IDENTIFICACIÓN DE LA HERMANDAD:
Habrá otra escriba llamada Jameson en la
ciudadela que nos pedirá etiquetas identificación de la Hermandad.
UNIDADES DE SANGRE:
En la estación Meresti podréis
donar (si habláis con su líder al terminar y hacer la parte buena de la misión
“lazos de sangre”) unidades de sangre a cambio de chapas.
MUSCULEINA Y CARNE RARA:
En Little Lamplight los
habitantes de ahí (niños) abra uno llamado Eclair que nos pedirá carne Rara y otra llamada Lucy que nos
pedirá Musculeina, ambos os darán hongos
comestibles si pedimos permiso a su alcalde o con suficiente trueque o con el extra corazón de niño y si usáis corazón de niño con Eclair y Lucy podréis conseguir un 1X1 (por cada uno de los objetos que traigas de un hongo por unidad) o 2X1 si no tenéis el extra con la suficiente habilidad de trueque.
NUCA-COLA:
También en Little Lamplight esta un niño llamado cremallera nos pedirá Nuca-Cola a cambio de objetos aleatorios, que dependiendo de la habilidad trueque nos dará más variedad de objetos, estos son los que te dará con la habilidad al 100, cartucho de 10 mm x1, cartucho de 5,56 mm x24, Células de microfusión x20, estimulante x1, Mentats x1 y multifruta crujiente x1.
NUCA-COLA:
También en Little Lamplight esta un niño llamado cremallera nos pedirá Nuca-Cola a cambio de objetos aleatorios, que dependiendo de la habilidad trueque nos dará más variedad de objetos, estos son los que te dará con la habilidad al 100, cartucho de 10 mm x1, cartucho de 5,56 mm x24, Células de microfusión x20, estimulante x1, Mentats x1 y multifruta crujiente x1.
BOMBAS DE AZÚCAR:
En la estación Séneca Noroeste
unos necrófagos os pedirán Bombas de Azúcar para hacer el ultrajet, nos darán
chapas (si tenéis la suficiente habilidad de conversación nos dará más chapas)
y si damos entre 4 o 5 Bombas de Azúcar,
podremos comprar ultrajet.
RIFLES DE ASALTO CHINO:
Por ultimo (si no se me ocurre
más que decir en esta parte de los intercambios) En Paradise Falls, que ya os
daré más detalles de sitio en la parte de misiones. Uno de sus comerciantes nos
pedida rifle de asalto chino, solo 20 rifles hay que darle, yo los consigo de
una forma un “pelín” arriesgada, o de los supermutantes o de la Compañía Talón
(os perseguirán de vez en cuando y serán malos si tienes karma positivo)
después de entregarlos os hará un descuento.
Y para el que ya hayan jugado y
se haya dado cuenta no he mencionado la Nuka-Cola quantum, eso forma parte de
una misión e incluso después de terminarla, ya la explicare en la parte de las
misiones.
Consejos económicos:
1º recoger dinero de antes de la
guerra, que no pesan nada, y venderlo para conseguir unas chapas. Está a sido
mi estrategia con comerciantes con muchas chapas.
2º en Canterbury Commons, si os
sobran las chapas, su líder (el Tío Roe) que controla las caravanas del Yermo, podréis
convencerle con habilidad de conversación de que las caravanas se unan y donar chapas para que cada caravana vendan más
cosas y nos repararán los objetos con mejor calidad, la primera vez podréis dar 200 chapas, y segunda y
última vez hasta 500 (si tenéis el extra comerciante maestro las donaciones se reducen a la mitad), pero si le donáis esta última cantidad y habláis con el
que lo habéis hecho la donación, os recompensará y comprareis más cosas.
3º cogéis muchas armas de los
enemigos caídos o de las exploraciones, lo reparáis o lo vendéis tal cual (cuando más reparadas estén, más cuestan)y lo
vendéis al que más chapas tenga, este consejo se puede aplicar a las armaduras.
Consejo de ahorro de horquillas:
Si veis una caja fuerte o una
puerta y al lado tenéis un ordenador (si tenéis bastante habilidad de ciencia)
ir al ordenador y hackearlo, si la habilidad de ganzúa es baja, se os da mal o
tenéis pocas horquillas, es un buen truquillo para ahorrarlas.
UN CONSEJILLO PARA COMPLETAR UNA MISIÓN QUE REQUIERA HABILIDAD DE ALGO:
Me explicare para el que no lo
sepa pero los que tienen experiencia lo sabrá, el “no truco” es este que va a
ser muy útil (sobre todo para las personas que se necesiten habilidad de
conversación u otras cosas) que es guardar o ya con un autoguardado y cargar, este
“no truco” os será útil en caso de que veáis o hagáis no os gusta, corregirlo o
cambiarlo.
CABEZONES:
Para no enrollarme con esta parte
os diré las ubicaciones de los cabezones.
El encontrarlos depende de
vosotros (ya os explicare algunas situaciones para conseguirlos) que para el
que tenga el juego en ps3 os será útil para los trofeos. Os diré en que sitios
son y dependiendo de la situación que estén os diré un breve resumen, haya voy:
1º El de medicina, en el refugio 101 (solo
tendréis dos oportunidades, durante las misiones del desarrollo del personaje, antes
de abandonar el refugio o durante la misión, problemas en casa).
2º El de fuerza, en Megatón (si miráis es las
casas de la ciudad, no siempre estarán disponible para entrar a cualquier hora).
3º El de armas de energía, en
Raven Rock (ojo solo tendréis una oportunidad durante la misión, el sueño
americano).
4º El de conversación, en
Paradise Falls.
5º Percepción, en la República de
Dave.
6º Carisma, en el refugio 108.
7º Ciencia, en el refugio 106.
8º Inteligencia, en Rivet City.
9º Resistencia, en el santuario
de los sanguinarios (mucho cuidado con “ya adivináis quien viven ahí”).
10º El de sigilo, en los túneles
Yao Guai.
11º Reparación, en Arefu (por lo
que investigado, porque no me atrevía hacer durante el juego, es que esta en la
única casa en rojo y no entiendo por qué al abrirlo a la fuerza no se pierde
karma, será lo único en verde de todo lo que este en rojo).
12º Armas pequeñas, en el almacén
de la Guardia Nacional.
13º Agilidad, en Vertedero Verdes
Praderas.
14º Suerte, en el Cementerio
Arlington norte.
15º Trueque, en Evergreen Mills
(ojo que en el bazar está bien escondido).
16º Desarmado, en Rockopolis.
17º El cuerpo a cuerpo, en
Edificio Dunwich.
18º Explosivo, en Estación de
radio WKML (en una alcantarilla, al igual que os puede pasar con otras
Estaciones de radio, la activáis y seguís la señal).
19º El de ganzúa, en las Ruinas
de Bethesda.
20º El de armas grandes, en el Fuerte
Constantine (ya os explicare en la parte de misiones como entrar).
COMPAÑEROS:
Que no se me olvide hablar de los compañeros, que se te unirán a ti,
dependiendo del karma y otras cosas, primero hablemos del mejor amigo (aparte
de una buena arma) del hombre del Yermo, el perro, sobre todo de uno llamado (y
no sé porque le llamaron así) Albóndiga. Albóndiga lo encontraremos en un
desguace, donde su dueño por desgracia murió, podemos adoptarlo como nuestro,
puedes mandarlo a buscar cosas como munición y más cosas y podéis mandarle a que se quede en el refugio 101
Cuando hagamos la misión de En
busca del jardín del Edén, en el refugio 87 nos encontraremos encerado a Fawkes
un supermutante (majísimo, con la conciencia normal, no como los de la mayoría
del juego) que le liberamos y nos ayudará para la misión en busca del jardín de Edén, pero no se nos unirá
hasta que salgamos de Raven Rock, nos lo encontraremos, con un pedazo de
ametralladora láser y si tenemos buen karma se nos une a nosotros.
En Megatón esta Jericho que no se
mucho de él pero sé que tuvo un pasado de, o saqueador o de mercenario, pero
para que se una a nosotros necesitamos mal karma.
También esta Clover, que es una
de las esclavas del líder de los negreros de Paradise Falls y se la puede
comprar si tenéis mal karma. Según mis investigaciones Si es despedida, Clover
volverá a Paradise Falls (incluso si Eulogy está muerto o si habéis liberado a
los esclavos). Puede ser recontratada gratis sin necesidad de tener algún karma
en específico.
En la Ciudadela nos encontraremos
con la Paladín Cross, que conoció al padre del
personaje y le escolto a él y al personaje de bebe al refugio 101, se nos unirá
a nosotros si tenemos buen karma.
También esta Butch, uno de los
habitantes del refugio 101, si en la misión problemas en casa os cargáis o abráis el
refugio (ya os explicare como hacer la parte buena se esta misión), lo
encontrareis en Rivet City, para que se una a nosotros es necesario karma
neutral.
Y a RL-3: Es un robot Sr. Agallas
que podemos comprar a Tinker Joe. Está en las Instalaciones de RobCo, necesitas
karma neutral
Por último, antes de ponerme a
hablar de las misiones y de cosas del Yermo. Hablemos de las armas únicas (que
si se me olvida hablar de ellas “me matáis y tiráis mi cuerpo a los Yao Guai”)
que como son 51 y queréis que llegue a la parte de las misiones y de cosas del
Yermo. Hablare de algunas de ellas:
Como el palo repelente que nos lo dará para la guía de supervivencia del
Yermo (más detalles de esa parte de la misión, cuando hablemos de ella) mata
entre 2 o 3 golpes a las ratas topo, si las golpeas una vez y lo dejas un rato
les explota la cabeza y no he probado si funciona con más criaturas.
El rifle de plasma A3-21, que es de mis armas favoritas (porque un mí
primera partida de Fallout 3 mataba de 2 a 3 golpes a los sanguinarios) se
consigue terminando la parte buena de la misión El replicante.
La repetidora de Lincoln, que es bastante buena y se repara con
rifles de caza, pero nunca llegue a probarla y llamarme tonto si queréis, se lo
vendo junto a objetos relacionados con Lincoln, al líder de los esclavos huidos
del Templo de la Unión (más detalles en la misión jefe de estado) y se
encuentra en el museo de historia.
El rifle de asalto Xuanlong es un rifle de asalto chino, está en el
museo de tecnología y para conseguirla hay que hacer esto, cifras en unos
terminales de información (no es necesario hackearlos) en el museo de
tecnología. Cuando entremos en el primer terminal por primera vez, deberemos
elegir la opción #000. Aparecerá un texto, en el que un desconocido nos llama
Jiggs, y se despide como "Prime". Después, en lugar del #000, habrá
un #001. Al pulsar sobre el #001, nos saldrá una lista con unos números a
elegir. Deberemos elegir el número primo, es decir, el número sólo divisible
por 1 y por sí mismo. Este número nunca es par, a excepción del 2. Pues
elegimos el número primo (en este caso el 19), y vamos al segundo terminal. En
el escogemos la opción #002, elegimos el número primo de entre los demás, y
vamos al tercer terminal. Allí escogemos la opción #003, elegimos el número primo
de entre las demás opciones, y luego, en lugar del #003, habrá otra opción. La
elegimos, leemos el texto (este se descargará en nuestro Pip-Boy) y vamos a una
sala donde hay una caja fuerte al fondo. Hackeamos el ordenador que hay en la
mesa de al lado, desbloqueamos la caja fuerte, cogemos lo que queramos y la
llave de un armario de armas. Exploramos un poco y descubrimos una sala con una
estantería, un ordenador encima de un mostrador y un armario para armas.
Abrimos el armario de las armas, cogemos lo que queramos, abrimos el mostrador
y cogemos una llave. Subimos las escaleras que hay al lado del mostrador y
llegamos a un descansillo con dos estanterías. A la derecha, hay una puerta. La
abrimos con la llave que acabamos de coger del mostrador, y saldremos en el
piso más alto de la sala del cohete. Salimos del museo, y vamos a la estación
de metro de Jury Street. Si no la tenemos descubierta, vamos al refugio 101 y
nos dirigimos hacia el oeste, o en caso contrario, podemos ir al refugio 106 y
dirigirnos hacia el sur, una ruta más corta. Una vez en la estación de metro,
nos metemos en una cafetería que está justo delante de la boca del metro,
detrás del mostrador hallaremos el cadáver de un hombre. Lo examinamos, y
veremos que tiene 500 chapas, granadas, munición... y nuestra ansiada
recompensa, el rifle de asalto de Xuanlong. Más largo imposible.
La Lanza de fuego que es un Bláster alienígena que se consigue en un
evento aleatorio, cuando un OVNI explota en el cielo y cae ocasionando un
temblor. Si no encuentras el arma rápidamente puede que otros personajes como
un habitante del Yermo o un saqueador se quede con el arma. Si oyes el temblor
pero no encuentras el arma, carga la partida para tener la oportunidad de
volver a encontrarla aleatoriamente.
Y por último y creo que es el
arma más poderosa del Yermo, es el MIRV experimental que éste un gordo dispara
8 Minibombas Nucleares a la vez y cuenta con una capacidad de 8 proyectiles en
vez de 1, pero puede ser (por lo que he visto) de alta dispersión, así que ten
cuidado. Y se encuentra en el almacén de la Guardia Nacional en una puerta que requiere un código, que se consigue reuniendo las 5 holocintas de la familia Keller, repartidas por el Yermo.
MISIONES Y COSAS DEL YERMO:
¡Y ahora con una de las cosas más importante de Consejos y guía de Fallout 3! ¡Que es! (redoble de tambor) misiones y cosas del Yermo, y como diría nuestro amigo Three Dog ¡y aquí estoy, con las noticias!, y empecemos con el principio, en el desarrollo del futuro héroe del Yermo.
EL ORIGEN DEL TROTAMUNDOS SOLITARIO DEL REFUGIO 101:
Todo empieza con su nacimiento, que será nuestra oportunidad de decidir el aspecto que tendrá (sexo, raza, color, pelo, etc.) y veremos al padre del personaje cuyo nombre es James, que por desgracia nos tendrá que cuidarnos el solo porque la madre del personaje muere durante el parto.
Y aquí empezamos con las misiones tutoriales,
1º Mis primeros pasos: un año después de que el personaje nazca estamos en un cuarto de juegos con el padre, que andaremos hacia él, que tendrá que irse y nos dejara en el corralito, y aquí nos explicaran lo que tenemos que hacer, después de hacer nos explican cogemos un libro que se llama ¡Eres SPECIAL! Y te repartes los 5 puntos de S.P.E.C.I.A.L. en lo que quieras, luego nuestro padre y nos enseña el verso de la Biblia favorito de tu madre (revelación 21:6) y aquí termina la primera misión tutorial.
2º Madurando deprisa: pasan 9 años y es tu cumpleaños y tu padre organizo una fiesta sorpresa y recibes tu Pip-Boy 3000. Hablas con los invitados y algunos nos darán regalos, a Amata (hija del supervisor y amiga nuestra) nos regala el libro Grognak el Bárbaro (si vais a seguir mi consejo de esperar hasta tener el extra de compresión para leerlo, no os preocupéis si no está en el Pip-Boy, que ya aparecerá en un armario en la misión ¡Huye!), la Anciana Palmer nos regala un bollo y si hablamos con Stanley nos da un gorro. Butch (que ya hable de él en la parte de compañeros) nos pedirá el bollo, porque el robot el Andy se cargó la tarta, nos pedida el bollo y podemos o no dárselos (pero sin ser groseros). Después de hablar con todos los invitados, nuestro padre dirá que bajemos al nivel del reactor donde esta Jonas que nos tendrá preparada otra sorpresa, durante el trayecto nos encontramos con Beatriz (madre de Butch) que nos regala un poema. Cuando bajemos Jonas nos dará un arma, una pistola BB con 50 balas para practicar el tiro con objetos y una mutaracha, como está,
Que la matamos y después Jonas nos hace una foto con nuestro padre.
¡Y ahora con una de las cosas más importante de Consejos y guía de Fallout 3! ¡Que es! (redoble de tambor) misiones y cosas del Yermo, y como diría nuestro amigo Three Dog ¡y aquí estoy, con las noticias!, y empecemos con el principio, en el desarrollo del futuro héroe del Yermo.
EL ORIGEN DEL TROTAMUNDOS SOLITARIO DEL REFUGIO 101:
Todo empieza con su nacimiento, que será nuestra oportunidad de decidir el aspecto que tendrá (sexo, raza, color, pelo, etc.) y veremos al padre del personaje cuyo nombre es James, que por desgracia nos tendrá que cuidarnos el solo porque la madre del personaje muere durante el parto.
Y aquí empezamos con las misiones tutoriales,
1º Mis primeros pasos: un año después de que el personaje nazca estamos en un cuarto de juegos con el padre, que andaremos hacia él, que tendrá que irse y nos dejara en el corralito, y aquí nos explicaran lo que tenemos que hacer, después de hacer nos explican cogemos un libro que se llama ¡Eres SPECIAL! Y te repartes los 5 puntos de S.P.E.C.I.A.L. en lo que quieras, luego nuestro padre y nos enseña el verso de la Biblia favorito de tu madre (revelación 21:6) y aquí termina la primera misión tutorial.
2º Madurando deprisa: pasan 9 años y es tu cumpleaños y tu padre organizo una fiesta sorpresa y recibes tu Pip-Boy 3000. Hablas con los invitados y algunos nos darán regalos, a Amata (hija del supervisor y amiga nuestra) nos regala el libro Grognak el Bárbaro (si vais a seguir mi consejo de esperar hasta tener el extra de compresión para leerlo, no os preocupéis si no está en el Pip-Boy, que ya aparecerá en un armario en la misión ¡Huye!), la Anciana Palmer nos regala un bollo y si hablamos con Stanley nos da un gorro. Butch (que ya hable de él en la parte de compañeros) nos pedirá el bollo, porque el robot el Andy se cargó la tarta, nos pedida el bollo y podemos o no dárselos (pero sin ser groseros). Después de hablar con todos los invitados, nuestro padre dirá que bajemos al nivel del reactor donde esta Jonas que nos tendrá preparada otra sorpresa, durante el trayecto nos encontramos con Beatriz (madre de Butch) que nos regala un poema. Cuando bajemos Jonas nos dará un arma, una pistola BB con 50 balas para practicar el tiro con objetos y una mutaracha, como está,
Que la matamos y después Jonas nos hace una foto con nuestro padre.
3º Futuro imperfecto: pasan 6 años y estamos en la clínica de
nuestro padre, no os preocupéis que el personaje está bien (y primera
oportunidad de coger el cabezón hasta la misión ¡Huye!) que podemos hablar con
él, de nuestra madre y de la G.O.A.T (una prueba que se hace a los 16 años)
después nos vamos a la clase del Sr. Brotch, pero nos encontramos a Butch y a
las “serpientes del túnel” molestando a Amata, si hablamos con Butch y
utilizamos nuestro nivel de conversación y le convencemos para que la deje en
paz nos dará karma. Llegamos a clase, nos sentamos y hacemos el examen,
dependiendo de las respuestas que elijamos destacaran unas habilidades u otra
(pero la podemos cambiar, cuando se lo entreguemos al Sr. Brotch) y nos vamos.
Y fin de los tutoriales, ahora empieza lo serio: las misiones principales y secundarias más las cosas y sucesos extraños del Yermo.
Empecemos con la misión ¡huye!, que será la misión que empezara el gran viaje del morador del refugio 101.
!HUYE¡
Empezamos que han pasado 3 años desde la G.O.A.T., Amata nos despierta y nos cuenta que nuestro padre a abandonado el refugio y “la que ha liado el pollito” hay una plaga de mutarachas, el supervisor se vuelve loco, Jonas a muerto y para colmo los guardias vienen a por ti. Pero Amata nos cuenta que en la oficina del supervisor hay un pasadizo que lleva a la salida del refugio, y nos dará una pistola de10 mm ,
cogemos todo lo que halla en nuestro cuarto (que será necesario) y nos vamos.
Explorar bien todo los sitios cogiendo lo necesario y matando a los enemigos
para tener experiencia (aconsejable utilizar armas de cuerpo a cuerpo, con
enemigos que no usen armas de fuego). Nos encontraremos a Butch, que pedida
ayuda porque su madre la atacan mutarachas, le ayudamos a salvarla (aconsejable
utilizar el V.A.T.S para no hacer daño a la madre de Butch) y después de
conseguirlo Butch nos dará su tarje de serpiente del túnel y buen karma. Antes
de subir al Atrio nos encontraremos con el Agente Gómez que hará como si no nos
hubiera visto y nos deja marcha, cuando lleguemos, nos encontraremos a dos
habitantes del refugio que al intentar escapar unos guardias los matar, pero si
sois listos y rápidos matáis a los guardias con la pistola de 10 mm y les salváis la vida. Cuando
estéis cerca de los aposentos del supervisor, veremos por una ventana que el
supervisor está interrogando ¡a su propia hija! ¡Qué cruel! ¿No?, si intervenimos,
nos cargamos al guardia y hablamos con él, dices que deje en paz a Amata y le
pides la contraseña del terminal. Antes de introducir la contraseña registra
toda la oficina del supervisor (recomendable siempre, en todos lados registrar
si hay cosas útiles o interesantes, no solo en el refugio) cuando lo halláis
hecho, introducir la contraseña en el terminal, se abrirá el túnel secreto y
bajamos. Pasamos por unos cuartos y ya está, la inmensa puerta del refugio, que es está.
Pulsamos el interruptor y Amata vendrá a despedir, vendrán unos guardias que los matamos y nos vamos, pero antes de abandonar el refugio para siempre (o hasta la misión problemas en casa) nos dirán que sí queremos cambiar algo del personaje y nos vamos, a partir de aquí comienza la leyenda del trotamundos solitario del refugio 101.
LA LEYENDA DEL TROTAMUNDOS:
Y fin de los tutoriales, ahora empieza lo serio: las misiones principales y secundarias más las cosas y sucesos extraños del Yermo.
Empecemos con la misión ¡huye!, que será la misión que empezara el gran viaje del morador del refugio 101.
!HUYE¡
Empezamos que han pasado 3 años desde la G.O.A.T., Amata nos despierta y nos cuenta que nuestro padre a abandonado el refugio y “la que ha liado el pollito” hay una plaga de mutarachas, el supervisor se vuelve loco, Jonas a muerto y para colmo los guardias vienen a por ti. Pero Amata nos cuenta que en la oficina del supervisor hay un pasadizo que lleva a la salida del refugio, y nos dará una pistola de
Pulsamos el interruptor y Amata vendrá a despedir, vendrán unos guardias que los matamos y nos vamos, pero antes de abandonar el refugio para siempre (o hasta la misión problemas en casa) nos dirán que sí queremos cambiar algo del personaje y nos vamos, a partir de aquí comienza la leyenda del trotamundos solitario del refugio 101.
LA LEYENDA DEL TROTAMUNDOS:
SIGUIENDO SUS PASOS:
Al salir veremos por primera vez
al Yermo y veremos algo como esto.
No me culpéis a mí, culpar a los políticos y a la guerra de todo esto (nunca mejor dicho).
Y aquí empieza la misión siguiendo sus pasos, que para saber algo de nuestro padre hay que ir a la población más cercana, que es Megatón.
Donde nos recibirá Lucas Simms (el sheriff-alcalde de la ciudad), que nos dirá que preguntemos a Moriarty que estará en su bar (el bar de Moriarty) que para que nos cuente donde fue nuestro padre, he aquí estas opciones (aunque algunas de ellas te darán una contraseña para entrar en el ordenador, aunque lo recibáis no entréis o perderéis karma) e descartado partes que os harían perder karma, después de todo estos consejos y guía esta para ser bueno (y de ahí el aviso del principio) he aquí las opciones:
No me culpéis a mí, culpar a los políticos y a la guerra de todo esto (nunca mejor dicho).
Y aquí empieza la misión siguiendo sus pasos, que para saber algo de nuestro padre hay que ir a la población más cercana, que es Megatón.
Donde nos recibirá Lucas Simms (el sheriff-alcalde de la ciudad), que nos dirá que preguntemos a Moriarty que estará en su bar (el bar de Moriarty) que para que nos cuente donde fue nuestro padre, he aquí estas opciones (aunque algunas de ellas te darán una contraseña para entrar en el ordenador, aunque lo recibáis no entréis o perderéis karma) e descartado partes que os harían perder karma, después de todo estos consejos y guía esta para ser bueno (y de ahí el aviso del principio) he aquí las opciones:
- La información es poder, el poder está ligado al dinero... si quieres saber a donde fue tu padre tienes que pagar 100 chapas.
- Hablar con Gob, el necrófago que atiende el local, si eres bueno con el ganarás karma y él te dirá que Moriarty tiene la información en su computadora, y que puedes entrar por la puerta trasera (25 Ganzúa) y tomar la contraseña de su computadoras que está en un mueble.
- Pedirle a Nova que te dé la contraseña y entrar por atrás.
- Si rechazas 2 veces la opción de pagarle a Moriarty por la información, él te ofrecerá hacer una misión que consiste en ir a buscar a Plata la antecesora de Nova porque le debe 300 chapas, Plata vive en Springvale, una vez que la encuentras tienes 3 opciones de la cual la que te recomiendo ganas karma:
- Decir a Moriarty que no encontraste a Plata (te pedida ella que se lo digas).
Después de hacer alguna de las
anteriores opciones, nos dirá que nuestro padre se fue a Radio Galaxia en D.C
(infestado de los famosos supermutantes) que si no te los has encontrado antes,
explorando el Yermo, los encontraras en D.C antes de ir, prepárate, sube de
nivel y equípate bien no lo siguiente. Y para eso os recomiendo que hagáis las
misiones que hay en la ciudad, una será reparar las fugas de agua que si lo
hacéis nos dará chapas, experiencia y a partir de ahí nos pedida trozos de
metal (como dije anteriormente) y la otra hacer las misiones secundarias que te
encuentres en la ciudad (luego os explico las misiones secundarias que hay en
Megatón porque una de ellas es para mí la misión más larga de Fallout 3) para
explorar D.C que en este caso llegar a Radio Galaxia, hay que utilizar el metro
hasta donde indique la señal de la brújula. Antes de continuar un pequeño
consejo, cuando entréis en ordenadores del metro y te da la opción de activar
un robot, que os pedirá billetes de metro (aconsejable coger todos los que
puedas, que no pesan) se lo damos, aparte de no atacarnos será un buen aliado contra
el enemigo. Cuando salgamos del metro, estaremos en Chevy Chase donde
aparecerán dos supermutantes que nos atacaran, pero acudirán a nuestra ayuda la
Hermandad del Acero y conoceremos a Sarah Lyons (que no será la última vez que
la veamos) que nos pedirá que acompañemos a su pelotón en despejar el camino y
la Plaza del edificio de RG de supermutante. Después de acabar con todos los
supermutantes, cogemos el Gordo para atacar cuando aparezca tras explotar un autobús,
el mutante más poderoso de todo el Behemot supermutante.
Y os explicare ya de paso la
ubicación de los otros 5 Behemots supermutantes (dedicado a los que tienen la
PS3 y quieren trofeos) el primero ya lo sabéis, el segundo En el edificio del
Capitolio, el tercero en la estación del parque Takoma, el cuarto está Cerca de
la Estación de Metro de Jury Street, el quinto y último en Evergreen Mills y si
queréis saber más mirar en otras páginas.
Cuando lo matemos (sin matar a
los otros aliados y a ti) podremos entrar en RG donde conoceremos a él
mismísimo Three Dog, que nos dirá que estuvo hablando con nuestro padre pero no
nos dirá más si no le ayudamos, hay dos opciones a elegir:
- Ayudarle como parte de la misión Radio Galaxia.
- Utilizar la habilidad de conversación, nos lo cuenta y la recompensa que nos dará en la misión de Radio Galaxia será la llave de un escondrijo de armas.
Cuando nos lo diga dirá que se
fue a Rivet City a ver a la Dra. Li y a continuar con el proyecto pureza.
MISIONES DE MEGATÓN Y RADIO GALAXIA:
EL PODER DE ÁTOMO:
Antes de continuar, hablemos
(como dije antes) de las misiones que nos darán en Megatón y de Radio Galaxia,
empecemos con El poder de Átomo:
Lucas Simms nos hablara de la
bomba del centro de la ciudad, si aceptamos su oferta nos dará casa y 100
chapas (500 si tenemos la suficiente habilidad de conversación), pero en el Bar
de Moriarty nos encontraremos con un tipo llamado Sr. Burke que nos pedirá que detonemos
la bomba. Si queremos hacer la parte buena de la misión hay tres opciones que puedes
hacer:
- Ignorar a Sr. Burke y desactivar la bomba.
- Matar a Sr. Burke y conseguimos karma.
- Decírselo a Lucas Simms (precaución con las opciones de diálogo, porque podría no creernos) que nos dirá que le acompañemos, en el Bar, Lucas Simms dirá ha St. Burke que esta arrestado y el Sr. Burke le mata por la espalda, pero si tenemos una buena arma y somos rápidos, usamos el V.A.T.S nos cargamos su arma y le matamos y karma bueno para nosotros.
Para desactivar la bomba se
necesita 25 de explosivos, si no lo tenéis, aprendí un truco que es ir a
la clínica de Megatón y hablamos con el
Dr. Church, si tenemos la suficiente habilidad de medicina nos dirá que Leo Stahl
tiene problemas con las drogas, que por las noche le encontraremos en la
purificadora de agua, podemos ayudarle si tenemos mucha habilidad de
conversación podemos convencerle de que deje las drogas y conseguimos karma,
nos dará la llave de su escritorio para que le vaciemos y las usamos para
desactivar la bomba.
La segunda será la misión del El
Replicante que habrá muchas formas de empezarla, pero os diré la forma de
empezarla desde Megatón.
Si cogéis una holocinta que
habrá en la clínica de Megatón y lo
investigamos, preguntamos al Dr. Church sobre un "lipoplasticator" o
un "injertilizador microdermal" para un androide huido, le
convencemos por medio de la conversación o dándole una propina de 100 chapas,
que nos dirá que miremos en Rivet City (os aconsejo que esperéis a que la
misión Guía de Supervivencia del Yermo, nos diga que vayamos a Rivet City)
mientras tanto seguimos investigando. Habrá bastantes holocintas que nos darán
o las encontramos, que aquí os las dejo:
0005fb06 (self-determinat)
0005faec (wanted)
0005faeb (assignment)
0005fae7 (rogue android)
0005faed (androids are real)
0005fae8 (a request)
0005faef (we got the tech)
0005faee (get it done!)
0005fae9 (extreme)
0005faf0 (oh man!)
0005faea (a free man)
00024d65 (pre-harkness)
Si queremos saber algo más
tendremos que preguntar a todo médico y técnico del Yermo, tras saber algo del androide llegara una mujer llamada Victoria
Watts que nos pedirá que paremos la búsqueda y nos cuenta que pertenece al ferrocarril (grupo que protege a los
androides esclavizados y huidos) que nos dará una pieza del androide para que
se lo entreguemos a su dueño (Zimmel, que cuando hablemos con él nos dirá que
pertenece a la comunidad) más si le decimos eso, seremos miembro del
ferrocarril (según una de las opciones de dialogo). Cuando estemos en Rivet
City, en el laboratorio nos encontraremos a Zimmel con su guardaespaldas que
nos pedirá que entreguemos al androide, pero como es malo no aceptamos la
propuesta ni le decimos que está muerto, al menos de momento, cuando
encontremos más pistas y respuestas iremos a buscar a Pinkerton, que nos
ayudara también en la Guía de supervivencia del Yermo (por eso os aconseje que
esperéis cuando las dos misiones os lleven a Rivet City) que para llegar a él
será complicado, la puerta que se habré por fuera se necesita 100 de ganzúa,
aunque hay una entrada por debajo del agua, cuando entremos habrá trampas y
algunos hombres pinza. Encontraremos a Pinkerton y hablamos con él, nos dirá
que reconstruyó la cara del androide y que es Harkness (el jefe de seguridad),
nos dará la contraseña de su ordenador y obtenemos imágenes y una holocinta, si
volvemos a hablar con Pinkerton, nos diría
que no le borró la memoria y que
se le puede hacer recordar con un código que está en el ordenador, para que
reconozcáis a Harkness aquí os dejo sus imágenes.
Cuando hablemos con él, no nos creerá, pero le entregamos las pruebas y activamos el código que hará que lo recodara todo y nos regalara el Rifle de plasma de A3-21 más si le guardamos el secreto nos dará buen karma. Aunque se acabe la misión podemos (ahora sí) mentir a Zimmel y recibiremos algunas chapas y también buen karma.
Cuando hablemos con él, no nos creerá, pero le entregamos las pruebas y activamos el código que hará que lo recodara todo y nos regalara el Rifle de plasma de A3-21 más si le guardamos el secreto nos dará buen karma. Aunque se acabe la misión podemos (ahora sí) mentir a Zimmel y recibiremos algunas chapas y también buen karma.
LAZOS DE SANGRE:
La tercera misión que empieza en
Megatón será Lazos de Sangre, que empezara cuando hablemos con Lucy West que
nos pedirá que entreguemos una carta a su familia en Arefu.
Y si el asentamiento esta sobre un puente y cuando lleguemos justo a la entrada un explosivo explota (pero no pasa nada) y descubrimos al responsable que se disculpa cuyo nombre es Evan King, que nos cuenta que Arefu está siendo atacada por una banda llamada la Familia. Evan King nos pedirá que miremos las casas de los Ewer, la de los Schenzy y la de los West, comprobamos que dos de tres están bien, pero la de los West no, que descubrimos los padres de Lucy muertos, si hurgamos en los cuerpos con 30 de medicina descubrimos marcas de dientes en el cuello, con 75 o más descubrimos que las mordeduras son humanas. Cuando le das las malas noticias y nos preguntara si entre ellos estaba el hermano de Lucy Ian West que Evan King sugiere que la Familia le secuestro y nos sugerida tres sitios para mirar, por lo que he investigado si tienes la suficiente habilidad de medicina veremos que en los cuerpos de los West hay residuos de vías de tren y Evan King nos dirá que hay una estación algo cerca (la estación Meresti) que será un cuarto sitio que miras. Pero antes mirar las otras ubicaciones (una de ellas sirve para atajar) las ubicaciones son: el Escondite de los Hamilton y los Cines al aire libre Luz de Luna y la Estación Seneca, Noroeste.
Y si el asentamiento esta sobre un puente y cuando lleguemos justo a la entrada un explosivo explota (pero no pasa nada) y descubrimos al responsable que se disculpa cuyo nombre es Evan King, que nos cuenta que Arefu está siendo atacada por una banda llamada la Familia. Evan King nos pedirá que miremos las casas de los Ewer, la de los Schenzy y la de los West, comprobamos que dos de tres están bien, pero la de los West no, que descubrimos los padres de Lucy muertos, si hurgamos en los cuerpos con 30 de medicina descubrimos marcas de dientes en el cuello, con 75 o más descubrimos que las mordeduras son humanas. Cuando le das las malas noticias y nos preguntara si entre ellos estaba el hermano de Lucy Ian West que Evan King sugiere que la Familia le secuestro y nos sugerida tres sitios para mirar, por lo que he investigado si tienes la suficiente habilidad de medicina veremos que en los cuerpos de los West hay residuos de vías de tren y Evan King nos dirá que hay una estación algo cerca (la estación Meresti) que será un cuarto sitio que miras. Pero antes mirar las otras ubicaciones (una de ellas sirve para atajar) las ubicaciones son: el Escondite de los Hamilton y los Cines al aire libre Luz de Luna y la Estación Seneca, Noroeste.
Cuando lleguemos, cuidado con algunos hombres pinza y trampas sobre
todo. Habrá un guardia llamado Robert, que nos dejará entrar si usamos estas
opciones:
- Darle 100 chapas.
- Pasas un desafío de conversación.
- Diciéndole que tienes la carta de Lucy para Ian.
Y así entraremos en el escondite de La Familia
Que no es un mal
sitio para vivir, si lo pensáis es como volver el refugio ¿no? Pues volvamos al
tema. Cuando entremos nos encontraremos con los miembros de La Familia, primero
hablamos con su jefe Vance que nos contara la historia de la banda, que Si
fallas un desafío de conversación, Vance te dirá que aprendas las reglas de La
Familia preguntándoselas a los demás miembros o leyéndolas en el Terminal que
hay en la parte baja y así comprendemos que no son caníbales sino son una
especie de “vampiros” y Si pasas el desafío de conversación o lees las reglas y
explicas que entiendes a La Familia, Vance te dejará ver a Ian y te dará la
contraseña del terminal del cuarto donde Ian está meditando y el único que nos
puede explicar sus problemas y lo que le paso a sus padres. Respeto al terminal
del cuarto donde esta Ian (y tengo que mencionarlo) hay otras formas de
conseguir la contraseña del terminal, que son estas:
Alan nos dirá que
Justin ha estado tratando de ser amigo de Ian y te sugerirá que hablas con él
sobre Ian.- Justin cree que Ian pertenece a La Familia por haber sido testigo del asesinato de sus padres y no haber hecho nada. Si le sugieres que Ian necesita una "voz de afuera" para ayudarlo y pasas un desafío de conversación, Justin te dará la contraseña para entrar al cuarto de meditación donde se encuentra Ian.
- Karl se molestará si le preguntas sobre Ian. Puedes seducirlo usando el extra Viuda Negra (mujeres) o convencerlo usando la fuerza (ambos sexos). En ambos casos, Karl te dará la contraseña del cuarto donde Ian se encuentra.
- Brianna también siente que estar con La Familia es lo mejor para Ian, pero que podría servirle un amigo de afuera. Si tienes el extra Donjuán, tendrás la opción de seducir a Brianna para que te de la contraseña del cuarto de Ian.
- Holly, la esposa de Vance, puedes ser persuadida para que te de él código si tienes suficiente Carisma.
Entramos y hablamos con Ian, nos cuenta que fue él quien mato a sus
padres porque tenía hambre de carne humana y que llevaba mucho tiempo con ese
problema y que decidió irse voluntariamente con La Familia. Habrá dos opciones
de qué hacer con Ian:
- Que se quede con La Familia.
- Entregarle la carta de Lucy para que regrese a Arefu o pasando un nivel de conversación.
Después le decimos a Evan King la decisión de Ian y por lo que he
visto sea cual sea la decisión ganaras karma. Pero la cosa no acaba aquí porque
hay que hacer algo con los problemas de Arefu sobre los ataques de La Familia,
y aquí entra dos opciones por hacer:
- Decir a Vance que deje los ataques.
- Que defienda Arefu a cambio de unidades de sangre y para conseguirlo hay que hacer estos desafíos, la de conversación o utilizando la habilidad de medicina o el nivel de Inteligencia.
Y como recompensa por parte de La Familia Vance nos dará Diagrama esquemático: Pincho moruno más si
hacemos el trato de Arefu también nos dará el extra Hematófago, que aumenta la
recuperación de vida al usar Unidades de sangre a 20 HP.
Por parte de Arefu al conseguir el trato los habitantes te recompensaran:
Por parte de Arefu al conseguir el trato los habitantes te recompensaran:
Evan King nos dará una bebida,
los Ewer por parte de la mujer nos dará una “tarta” (que en realidad es una
lata) y por parte del marido te ofrece reparaciones del equipo y por el único
miembro de los Schenzy nos dará ubicaciones.
GUÍA DE SUPERVIVENCIA DE YERMO:
Ahora con la misión más larga del juego (y no lo digo solo yo) La guía
de supervivencia del Yermo, y la última misión que nos dan en Megatón, la
conseguimos si vamos al Almacén de Craterside y hablamos con Moira Brown (sí
respondemos algunas que nos hará sobre la vida en el refugio nos regalará el mono
blindado del refugio 101) que nos pedirá ayuda para hacer un libro. Si lo
hacemos bien y sin mentir ninguna sola vez la gente con la que nos encontremos
por el Yermo nos lo agradecerá y dependiendo de los objetivos opcionales que
hagamos nos dará al acabar la misión los extras Superviviente junior, Experto
de supervivencia o Gurú de supervivencia
(aconsejable hacer todas para el último) que las ventajas que os dan cada uno
puede variar: Ganas un 6% a la Resistencia al Veneno y Radiación, probabilidad
de críticos adicional, RD adicional, PV adicionales, o puntos a tanto Medicina
y Ciencia o Sigilo y Conversación
La guía esta dividirá tres en partes y cada trozo o capítulo de esas
partes podemos elegir cual hacer primero, ahora vamos por orden:
1º parte
a) Buscar comida: nos vamos a las Tiendas Superguay
pero mucho cuidado cuando entréis porque hay saqueadores, cogeremos la comida
que hay en una nevera y el objetivo opcional de coger medicamentos de la
farmacia del almacén que para entrar hay tres opciones: ciencia, ganzúa o coger
una llave sobre una mesa encima del tablilla con sujeta papeles. También podemos activar un robot
Protectron que nos será útil como aliado (porque cuando cojamos todo vendrán
una patrulla de saqueadores) si tenéis el ID que está encima del terminal para
que no os perdáis os dejo unas imágenes del edificio.
Volvemos a Megatón a
decirle a Moira lo que hemos conseguido y nos recompensara con Pinchos de
iguana (3-15 dependiendo de tu nivel) y si hacemos el opcional conseguimos el Desinfectante
de alimentos.
b) Irradiarte: es sencillo nos ponemos de radiación hasta 400 rad, pero
si queremos el extra Regeneración Radioactiva (que nos regenerará las partes
del cuerpo si tenemos mucha radiación) si hacemos el opcional de llegar hasta
600 rad, cuando volvamos nos curará la radiación, nos da el extra, 7 rad x y 5
RadAway.
c) Ir a Minefield: iremos a ese sitio que se llama así porque está lleno de minas, el objetivo es
llegar hasta el parque infantil y hacer el objetivo opcional de coger una mina
de la zona. Tener cuidado con Arkansas que te disparara con su rifle de
francotirador, él forma parte de la misión “Son solo negocios”, si lo matáis y
decidís hacer esa misión de esclavizar
gente, no os preocupéis que por lo investigado (porque nunca lo he hecho, por
ser una misión mala) es un objetivo opcional. Volvemos a Megatón a informar a
Moira, nos dará 7 estimulantes, 9 granadas de fragmentación y si hacéis el
opcional os da el Diagrama esquemático: Mina de chapas. Os dejo estas imágenes
para que os hagáis una idea del lugar.
2º parte
a) Probar el palo repelente: Moira nos dará el arma que ya mencione
anteriormente, para probarla con las rata topo. Iremos a donde nos indique la
misión que es en los alrededores de alcantarillas cerca de Anchorage Memorial.
Hay que probar con 3 ratas topo para la principal, 7 o más para la opcional.
Volvemos a informar a Moira para contar la situación y nos recompensará con 5
de jet y Psico más nos regala el palo repelente si cumplimos el opcional y si
no, habrá que comprarlo.
b) Investigación de los hombres pinza: habrá que ir a Anchorage Memorial
para poner el objeto llamado observador (una especie de cámara) en una pila de
huevos para estudiar a los hombres pinzas, para cumplir el opcional, no hay que
matar a ningún hombre pinza. Hay muchas formas de cumplirla, como entrar y
salir corriendo, el que lo propuso o el que lo haga no está bien (sin ofender),
matarlos a todos antes de hacer está parte de la misión o reunir todos los
sigilantes de vuestras exploraciones e ir en sigilo y poner el observador.
Después volvemos y nos dará de recompensa 6 sigilantes y con el objetivo
opcional nos dan el Sombrero Sospechoso (consejo, dejar los compañeros fuera,
por si en caso de que maten a un hombre pinza, el juego lo cuente como fracaso
del objetivo opcional).
c) Hacerte daño: de esta poco de que hablar, o vais a una batalla de las grandes u os
autolesionáis, pero eso si el opcional es que os mutiléis una o varias partes
del cuerpo. También podéis (por lo que he investigado) usar el extra niño/a de
papá se lo contamos a Moira lo que hay que saber y la recompensa será 5 Med- x,
munición dependiendo del nivel y la recompensa del opcional del traje adaptado.
3º parte
a) Ir a la Biblioteca de Arlington: Moira querrá saber cosas sobre esa
biblioteca y como adivinareis habrá que ir para obtener información.
descubrimos que el edificio la ocupa la hermandad del acero, pero no está
asegurado, los más veteranos del juego sabréis que hay saqueadores y trampas y
habrá que despejarlo para explorar el edificio, porque en el ordenador que hay
al entrar no tiene todo la información que necesitamos para cumplir el opcional
y hay que ir al segundo piso al terminal
donde está lo que falta, y a Megatón a darle la
información y la recompensa de con 400 o 450 chapas y como recompensa
opcional el libro Mentir, estilo congresista. Os dejo unas imágenes del
edificio para que tengáis idea de como es.
b) La historia de Rivet City: como mencione en la misión El Replicante
iremos a Rivet City a preguntar sus orígenes y la gente nos contara sus
versiones más o menos parecidas. Los objetivos opcionales será comprobar otras
fuentes de información y luego descubrir la auténtica historia de los orígenes
de la ciudad, para ello hay que ir al bar El Timón Embarrado y hablamos con la
camarera, pasamos un desafío de conversación y nos dirá que vayamos a ver a
Pinkerton (y ya conocéis los detalles) nos contará su versión de la historia,
nos dará pruebas de ello y miramos en el ordenador para más información. Le
entregamos y le contamos todo a Moira y nos recompensará con 6 Mentats y un
descuento de los comerciantes por el opcional.
c) Ir a las instalaciones de RobCo: iremos a RobCo para investigar las
instalaciones o utilizar el extra experto en robótica para no ir y contar a
Moira lo que sabemos gracias al extra. Si queremos ir ahí, Moira nos dará un
componente de la unidad central para ponerla (ojo que el edificio está lo que
se dice plagado de ratas topo y mutarachas) llegamos a la unidad central y
colocamos el componente y una vez puesto los robots se activarán y nos
atacarán. Pero para que no nos ataquen y hacer el opcional hay que piratear el
ordenador con un 50 de ciencia y les programamos para que solo erradiquen la
plaga o que se ataquen a sí mismos. Y lo de siempre volvemos e informamos a
Moira y la recompensa de unas cuantas granadas de impulso y el opcional del Gran
libro de la ciencia.
Y punto final a esta misión seremos recompensados con una minibomba
nuclear, una copia de la Guía de supervivencia del Yermo y dependiendo si hemos
hecho el mayor número de opcionales el extra de supervivencia que toque y si no
hemos mentido la gente hablará bien del libro.
RADIO GALAXIA:
En esta misión habrá (como mencione anteriormente) dos tipos de recompensas
o información sobre tu padre o la llave del escondrijo de armas que está en El
escondite de los Hamilton. Three Dog nos
pedirá que vallemos al museo de tecnología para coger un repetidor para que
Radio galaxia vuelva a transmitir para todo Yermo capital, y os preguntareis
(para el que no lo sepa) ¿Qué le paso al anterior repetidor? ¡Pues qué un
supermutante practico puntería con él! Y no hace falta decir más. Para llegar
al museo de tecnología desde Radio galaxia, hay que salir por atrás del
edificio y coger unos túneles que llevan al metro y seguir el mapa (cuidado con
saqueadores, supermutantes, necrófagos salvajes y Dios sabe lo que nos espera
hay abajo) y cuando salgamos estemos en una de las salidas del metro del
Nacional Mall, donde están los museos de tecnología y de historia, el último es
el Inframundo (habitado por necrófagos) que está lleno de trincheras infestadas
de supermutantes y entramos en el museo.
Estás imágenes del exterior os servirán para que veáis como es por
fuera y ahora veamos algunas de sus exposiciones.
Exploramos el edificio, lo despejamos de supermutantes y llegamos
a la sala del Virgo II y cogemos su antena
ACTIVIDADES CIENTÍFICAS:
Y tras explicar algunas de las misiones secundarias (luego
mencionare más) volvemos con la trama principal (al menos os explicare dos o tres
misiones principales antes de volver con las secundarias). Como nos dijo Three
Dog hay que ir a esa pedazo de ciudad llamada Rivet City.
Entramos y vamos al Laboratorio donde esta la Dra. Li, hablamos con ella de muchas cosas, como la vida privada de nuestro padre, de nuestra madre y del proyecto pureza. Nos dirá que miremos en el Monumento a Jefferson, pero esta lleno de supermutantes (y si no lo despejas bien en la misión Las aguas de la vida, tendrás que limpiarla en donde no hallas mirado) la exploramos para coger todas las holocintas y en la anotación nº 10 nos dirá que se fue al refugio 112 que está en el Garaje de Smith Casey, cuando lleguéis despejar la zona y lo que hay que hacer es buscar un interruptor para llegar a la entrada del refugio 112, donde nos recibirá un cerebrobot, que nos dará para ponerlo el mono del refugio y aquí os dejo una imágenes de lo que hay en este refugio.
Nos ponemos el mono y vamos a una sala llena de tumbonas y
nos sentamos en la libre que nos llevará a una realidad virtual (antes de entra
aconsejable que hagáis lo de siempre, explorar y coger todo lo que se pueda).
TRANQUILITY LANE:
Entramos y vamos al Laboratorio donde esta la Dra. Li, hablamos con ella de muchas cosas, como la vida privada de nuestro padre, de nuestra madre y del proyecto pureza. Nos dirá que miremos en el Monumento a Jefferson, pero esta lleno de supermutantes (y si no lo despejas bien en la misión Las aguas de la vida, tendrás que limpiarla en donde no hallas mirado) la exploramos para coger todas las holocintas y en la anotación nº 10 nos dirá que se fue al refugio 112 que está en el Garaje de Smith Casey, cuando lleguéis despejar la zona y lo que hay que hacer es buscar un interruptor para llegar a la entrada del refugio 112, donde nos recibirá un cerebrobot, que nos dará para ponerlo el mono del refugio y aquí os dejo una imágenes de lo que hay en este refugio.
TRANQUILITY LANE:
Entramos en una realidad virtual, en un pueblecito llamado
Tranquility Lane, sus habitantes no saben nada del mundo exterior (y mira que
están en una plaza con algunas casas).
y el que controla todo esto es su supervisor Stanislaus
Braun que será una niña llamada Betty y con ella esta nuestro padre, que le ha
convertido en perro. Cuando entremos seremos un niño, que cuando demos al
Pit-Boy, tendremos un reloj en su lugar. Para salir y obtener información de
nuestro padre, hay dos formas. La parte mala que es hacer lo que dice Betty, o
la parte buena que nos da karma es ir a una casa abandonada y tocar unos
objetos por un orden para desbloquear un terminal y es este. radio, jarra,
gnomo, jarra, ladrillo, gnomo, botella. Cuando salga el terminal tendréis que
dar a invasión china, que consistirá que unos soldados chinos y matan a todos,
menos a nosotros, a Braun y a tu padre, nos dará la información y salimos.
Hablamos con nuestro padre que a parte de decir que se fue a por información sobre el G.E.C.K. (que se le necesita para que funcione el proyecto pureza) y nos ofrece ir a Rivet City, a reunir los
científicos del proyecto pureza y a ayudarle.
LAS AGUAS DE LA VIDA:
La misión La aguas de la vida empieza justo al acabar la
anterior misión. Iremos con nuestro padre a Rivet City (ojo que al utilizar el
viaje rápido no vendrá con nosotros, recomendable seguirle y escoltarle por si
las moscas) llegamos a Rivet City, vamos al laboratorio y veremos la
conversación de nuestro padre y la Dra. Li para retomar el proyecto. Hablamos
con ellos dos que reunirán a los científicos e irán al monumento a Jefferson y
si no lo has despejado bien de supermutantes antes hazlo ahora.
Una vez despejado, los científicos entran y empiezan ha
trabajar, cuando hablemos con nuestro padre nos dirá la contraseña para activar el purificador que es 216 (el verso de la biblia favorito de nuestra madre), ahora lo que hay que hacer es lo que nos dice papá, casi todo lo haremos en
el sótano, pero os recomiendo que cada vez que terminéis una tarea, volváis y habléis con nuestro padre que nos dirá cosas (como por ejemplo, nos preguntará sobre nuestros actos en el juego). 1º hay que activar el interruptor de control de inundación, si os
hacéis un lió siempre podéis usar el intercomunicador para que os ayuden, 2º
volvemos con nuestro padre para que nos de unos fusibles para ir a la sala
Fuse Access 1 ha colocar los fusibles en una caja, 3º vamos a
la unidad central que esta en una puerta que al principio estaba cerrada lo
activas y hablas con tu padre por el intercomunicador, 4º y último hay que entrar
en las tuberías para vaciarlas de atasco manualmente, después tendrás que
salir. Antes de salir verás llegar unos helicópteros llamados Vertibirds que
son del Enclave (ya sabéis los de la radio) que desembarcarán soldados para
tomar el proyecto.
Como comprobareis el Enclave es (de los enemigos humanos) los más
poderosos, por la tecnología y armas, así que poneos vuestras mejores armas y
armaduras y prepararos para una buena batalla. Cuando volvamos con nuestro
padre en la rotonda, le veremos a él con una de las ayudantes (la otra ayudante
la encontraremos en Raven Rock, porque nos traiciono a todos) con unos soldados
del Enclave escoltando al coronel Autumn, que pedirá a nuestro padre que active
el purificador y matará a la ayudante para obligarle a hablar, pero cuando parece que
va a activarlo en realidad lo que hace
nuestro querido padre lo sobrecargarlo sacrificándose para que escapemos, por
desgracia no hay forma de salvarlo y Autumn se salga gracias a que tenía RadAway
en el bolsillo.
Mis investigaciones me han hecho descubrir un truco para mirar en los
cuerpos de dentro (os puede servir para conseguir las armas únicas de Autumn) el
truco es este, acercarte al cristal, mientras los cuerpos yacen en el suelo, y
mover la cámara en tercera persona hasta encontrar el ángulo ideal para que se
te de la opción de revisar sus cuerpos.
Después de la muerte de nuestro padre, la Dra. Li nos dirá que huyamos por
una tapa de alcantarilla que nos llevará a un túnel, habláis con los miembros
del grupo para saber su situación y uno de ellos (Daniel) se le puede armar con
una pistola, porque se le dan mejor, las pistolas que le podemos dar son:
Pistola china, pistola de 10 mm, pistola del calibre 32 y una mágnum (os
aconsejo que le deis la que más daño haga y bien reparada).
Escoltamos al grupo por los túneles que no solo de soldados del Enclave
sino también de necrófagos salvajes, durante el trayecto uno de los miembros
(Garza) sufre problemas de corazón y la Dra. Li nos parada, para seguir y
conseguir karma hay que darle 5 estimulantes, pero podéis utilizar la habilidad
de conversación para darle Musculeina o para abandonarle (pero perderéis
karma), cuando lleguemos más o menos a la salida nos encontraremos un soldado
de la Hermandad del acero y avanzamos un poco y habrá una escalera, subimos y
llegamos a la Ciudadela y se abren las puertas gracias a la Dra. Li.
¡Y ahora, antes de seguir!, volvamos con las misiones secundarias que hay por D.C y alrededores, pero antes os explicare como conseguir karma en Rivet City.
¡Y ahora, antes de seguir!, volvamos con las misiones secundarias que hay por D.C y alrededores, pero antes os explicare como conseguir karma en Rivet City.
TRABAJOS EN RIVET CITY:
En esta parte os explicaré unos “trabajos” para conseguir karma en Rivet
City, así que iré de lo más fáciles al más complicado:
1º El señor López y su “problemillas”: el Señor López siempre se sube al
barracón de la torre para suicidarse, pero si le encontramos ahí (y no en otros
sitios, porque si hablamos con él en otros sitios que no sean en el barracón,
no podemos ayudarle) si pasamos un desafío de conversación con el podemos
evitar se suicide o que lo haga, pero el primero da karma.
2º días de boda: Ángela Staley está enamorada de un monaguillo llamado
Diego y quiere casarse con él, pero como
Diego es monaguillo de la iglesia de Santa Mónica y no puede hacerlo y
para conseguirlo hay que hacer que deje de ser monaguillo y hay dos formas, o
decir al sacerdote (padre Clifford) la mentira de que ellos dos comparten cama
y que expulse a Diego o traer a Ángela feromona de hormiga y hace que Diego se
enamoré, renuncie a ser monaguillo y se casará con Ángela y si asistimos a la
boda (los habitantes os dirán a qué hora es) nos dará karma.
3º salvando esclavos: una esclava huida llamada Mei Wong, nos dirá que está preocupada porque hay
un esclavista que vive en Rivet City, para ayudarla le damos unas chapas para
que se compre un arma, ganamos karma y la ubicación del Templo de la unión
(aunque también se puede tener la ubicación, ayudando a otros esclavos o por un
cadáver alrededor de Canterbury Commons).
4º un asiento en el consejo: después
de hacer la misión El Replicante Bannon querrá un asiento en el consejo
de Rivet City (que son los que mandan) nos pedirá que investiguemos a Seagrave
Holmes para expulsarlo del consejo, entramos en su habitación que está en rojo.
Un truco para entrar sin perder karma es esperar a que sea él quien habrá la
puerta (pero sí se cierra, se pondrá rojo otra vez y a esperar a que la abran)
una vez dentro buscamos las pruebas, en su cama por debajo hay una nota que
demuestra que es un esclavista, le traemos las pruebas a Bannon más le informamos a la comandante Danvers y Bannon nos recompensará con los planos del
guantelete de sanguinario, un descuento en sus compras y un esclavista menos.
Tras mencionar los “trabajos” de Rivet City. Que ya mencionaré más en
otros sitios (puede que los mencione mientras explicó algunas misiones) vamos a
hablar de las misiones secundarias de D.C y alrededores.
MISIONES DE D.C Y ALREDEDORES:
Los dividiré en los sitios donde nos los dan.
1º MISIONES EN EL INFRAMUNDO:
Los Rangers de Reilly: esta misión hay dos formas de empezarla, o recibiendo
la señal de radiotransmisión socorro o ir al Inframundo (Museo de historia) a
su clínica, donde esta Reilly (la líder de los Rangers de Reilly) que esta
inconsciente y hay dos formas de reanimarla:
1º los hacemos
nosotros con 60 de Medicina.
2º convencer
al médico (Doctor Barrow) con el suficiente nivel de conversación para que la
reanime.
Una vez reanimada hablamos con ella que nos cuenta lo que paso y pedirá que
rescatemos a sus chicos, nos contará que uno de ellos (Theo) murió y llevaba la
caja de municiones. Una vez hablado todo con ella, vamos a buscar a los Rangers
en el Hotel Stateman (ir bien lo que se dice bien preparados, porque no solo el
camino sino a donde vamos está lleno de supermutantes y centauros) pero no
podemos acceder a él directamente, por eso hay que ir al Hospital Our Lady of
Hope y entramos y todo lo que cojas de ahí (munición, medicinas, todo lo que
podáis) subimos por el edificio hasta encontrar una salida al exterior y
pasamos por un “puente” y llegamos al Hotel.
Una vez dentro localizamos, como objetivo opcional, la caja de municiones
que tenía Theo y una vez localizada, con una de las contraseñas abrimos la caja
y cogemos toda la munición (Reilly también nos da la contraseña para entrar en
su cuartel general) llegamos a la azotea que está lleno de cadáveres de
supermutantes y hablamos con Butcher, que nos pedirá que busquemos una batería
que está en un robot, para que valla el ascensor. Pero antes entregar la
munición recogida al grupo (Butcher, Donovan y Brick).
Una vez recuperada la batería (he confirmado que también valen otras baterías) se lo damos al experto (Donovan) y bajamos por el ascensor y matamos a los supermutantes. Una vez fuera vamos al complejo de los Rangers de Reilly y Reilly nos da las gracias y podemos elegir la recompensa o la Armadura de ranger o una ametralladora única llamada Eugene. Pero una vez acabada la misión podemos ayudarles a hacer el mapa del Yermo a cambio de chapas (se necesite el Módulo Geocartógrafo que te da Reilly para que nos pague).
Una vez recuperada la batería (he confirmado que también valen otras baterías) se lo damos al experto (Donovan) y bajamos por el ascensor y matamos a los supermutantes. Una vez fuera vamos al complejo de los Rangers de Reilly y Reilly nos da las gracias y podemos elegir la recompensa o la Armadura de ranger o una ametralladora única llamada Eugene. Pero una vez acabada la misión podemos ayudarles a hacer el mapa del Yermo a cambio de chapas (se necesite el Módulo Geocartógrafo que te da Reilly para que nos pague).
Dispárales en la cabeza: la misión nos
la da el Sr. Crowley que nos pedirá que cuatro personas, Ted Strayer (en Rivet
City), Dave (en La República de Dave), Allistair Tenpenny (en la Torre
Tenpenny) y Dukov (en la Casa de Dukov). Antes de ir a por ellos, si
preguntamos a los habitantes de Inframundo sobre el Sr. Crowley, nos dirán que
antes era mercenario (los detalles nos lo explicaran los objetivos). El Sr.
Crowley nos dará un rifle de francotirador con munición, pero la verdadera
intención no es matarlos a todos excepto a Tenpenny (que no es obligatorio
matarlo) a pesar de que nos de 100 chapas al dispararles en la cabeza, su
verdadera intención es conseguir las llaves
(que solo lo tienen tres de cuatro) para acceder al Fuerte Constantine y
conseguir una armadura espacial (la servoarmadura T-51b). Ahora hablemos de los
objetivos.
1º Ted Strayer. Vive en Rivet City,
pero él no trabajo con el Sr. Crowley, ese fue su padre. Hay varias
formas de conseguir la llave sin matarlo, por el extra Dureza o 6 de Fuerza,
usando un desafío se conversación o
pagarle 25 chapas.
2º Dave. Vive y es el líder de La República de Dave. También podemos hacer
un “trabajo” en la República de Dave. Pero antes os diré las formas de
conseguir la llave sin matarlo. Pasando un desafío de conversación para ser
embajadores del Yermo y pasar otros desafíos de conversación para saber más de
la historia y obtener la llave o hacer el trabajo de las elecciones y hacer
que pierda, habrá dos candidatos para hacer frente a Dave, su hijo Bob y su
primera mujer Rosie, pero tendrás que pasar un desafío de conversación para que
se presenten. Una vez hecho todo esto mandamos a los adultos votar y avisamos a
Dave, cuando valla a contar los votos os ponéis al lado de la urna, en modo
sigilo (y un sigilante para asegurar) y guardamos la partida por si acaso, nos
metemos en la urna a le vez que Dave y le quitamos los votos de él y del
segundo candidato y dejamos el que queremos que gane, ya de paso os diré (por
lo que he investigado) que pasa si gana uno de los dos candidatos, con Bob si
convierte la República en una dictadura, si gana Rosie llamara a la República “la Democracia de Rosie”, el asentamiento crece en tamaño, se aceptará gente
del exterior y el museo lo reformará y se llamará el Museo de Dave y Rosie.
Cuando suceda esto habla con el ganador para que os de la llave de la caja
fuerte de Dave y conseguir el arma única “sin dolor” (pero como esta en rojo
perderéis karma, así que pensarlo bien) y Dave ira a la ubicación llamada Viejo
Olney, que está lleno de sanguinarios y tendréis que ir ahí en la misión “El
Desafío de Nuca Cola” (más detalles cuando hable del sitio) os aconsejo que paséis por ahí antes de hacer las elecciones lo despejamos de sanguinarios y con esto (si Dave perdió las elecciones) lo escoltamos hasta el sitio.
3º Allistair Tenpenny. Vive y manda en la Torre Tenpenny, él no tiene
ninguna de las llaves pero si le matas (aunque te dé karma) puede que tengáis
problemas al intentar hacer la parte pacífica misión de “Torre Tenpenny”. para con el y que Crowley nos de un recompensa por su muerte y ya de paso menciono una parte de la misión pacifica, lo primero es convencer a los habitantes de la Torre de que los necrófagos vivan ahí y si los convencemos Tenpenny nos paga 500 chapas y con esto los necrófagos se encargaran de él y de los habitantes
humanos (más detalles cuando hable de la misión) pero
recibiréis la recompensa igualmente, pero más baja. Pero podéis mencionarle lo
de Crowley, os ofrecerá 200 chapas (300 con un desafío de conversación), te
pedirá que mates a Crowley y si lo hacemos nos pagará y se acaba la misión o le
ignoráis y vais a por los demás.
4º Dukov. Él vive en la casa con su nombre, con dos chicas (Cereza y
Fantasía), las opciones que tenemos para conseguir la llave y no matarlo son:
- Usar un desafío de conversación.
- Pagarlo 200 chapas.
- Convencer a Cereza para que consiga la llave a cambio de llevarla a Rivet City y conseguir karma (también tienes esta opción sin pedirla que consiga la llave).
- En caso de que tu personaje sea chica, usar el extra Corazón de niño.
Cuando tengamos las llaves, o se lo damos a Crowley y recibimos la
recompensa o vamos al Fuerte Constantine, entramos en una casa para acceder al
interior del fuerte, abrimos las puertas que requieran llave, cogemos la última
llave de un cadáver (al parecer era uno de los mercenarios que estuvo con
Crowley) entramos en la puerta, usamos el ordenador (que requiere ciencia) y al
fin la ansiada recompensa y fin de la misión.
MISIÓN DE RIVET CITY: ROBO DE LA DECLARACIÓN DE INDEPENDENCIA
MISIÓN DE RIVET CITY: ROBO DE LA DECLARACIÓN DE INDEPENDENCIA
La única misión que nos dan en Rivet City es el Robo de la declaración de
independencia, que nos la da el responsable del museo de Rivet City que es Abraham
Washington.
Que nos pedirá
que recuperemos la declaración de independencia, que se encuentra en el Archivo
nacional y que rescatemos a Sydney (la que envió a recuperar la declaración),
una vez dentro del archivo, ella nos pedirá que nos acerquemos a donde está
ella, sin pisar una mina de las que ha puesto porque luego vienen oleadas de
supermutantes, tras acabar con los supermutantes, hablamos con ella y nos
ofrecerá que trabajemos juntos y preguntarla cosas (sobre su padre, solo
hablará al acabar la misión) vamos al terminal de la rotonda, activamos el
montacargas del centro y bajamos por él.
Pero antes explorar la zona, porque en la sala anterior a la rotonda habrá
un terminal y al lado una máquina, que si respondemos bien a las preguntas nos
dará un vale que lo metemos en la máquina y nos dará a elegir unos Mentats
especiales, las respuestas a las preguntas van en esta orden:
1º 4, 2º 3, 3º 1, 4º 2, 5º 4, 6º 3, 7º 2 y 8º 4
O podemos ir a una oficina y conseguir 6 vales y los Mentats especiales
son:
Glamurosos Mentats de uva, Brillantes Mentats de baya y Perspicaces Mentats
de naranja.
Ahora volvamos al tema, cuando bajemos abra una gran resistencia de robots,
así que si no queréis que Sydney muera, decirla que espere hasta que halláis
matado a todos los robots y entramos en la sala donde está la declaración, pero
antes explorar la zona porque en unas puertas que requieren ganzúa abra unas
torretas, que nos las cargamos y miramos en las cajas fuertes, en una sala está
la Carta magna y en la otra la declaración de derechos, que se lo podemos
vender a Abraham Washington por unas buenas chapas. En la sala donde está la
declaración habrá unas torretas y un robot que llama Button Gwinnett, que las
opciones que tenemos con él son:
- Matarlo y perder karma
- Usar nuestro nivel de conversación para hacerle creer que eres Thomas Jefferson y conseguir la declaración.
- Utilizar el extra Experto en robótica y que se apague.
- Llegar a un acuerdo para que nos haga una falsifica, pero nos pedirá la tinta y para ello hay que ir a la Biblioteca Arlington, conseguimos la tinta, volvemos, nos hace la falsificación y conseguimos karma.
Una vez conseguido el objetivo, cogemos a Sydney y volvemos a Rivet City y
nos dará de recompensa el Diagrama esquemático del Rifle de Clavos. Una vez
acabada la misión, podemos hablar con Sydney sobre su padre que dirá que la
abandono, pero si durante la misión Los Rangers de Reilly en el Hotel Stateman encontraremos
una nota del padre de Sydney cuyo nombre es "Nota del padre de Little Moonbeam" que si la leemos veremos que no la abandono, le
entregamos la nota a Sydney y recibimos de recompensa su arma única la "Ultra"
metralleta 10mm de Sydney
MISIÓN DE GRAYDITCH: ¡ESOS!
Si nos dirigimos a Grayditch o estar cerca de él (como por Las Tiendas
Superguay o más cerca), se nos acercará un niño llamada Bryan Wilks, si
utilizamos nuestra fuerza o habilidad de conversación (mejor la conversación),
le calmamos y nos cuenta lo que ha pasado. Que el asentamiento ha sido atacado
por las hormigas de fuego como esta.
Y que vivía con su padre, sus vecinos los Brandice y el Dr. Lesko que llego hace poco. Si pasamos un desafío de conversación Bryan nos dará una llave para abrir un contenedor que de dificultad muy difícil, detrás de la cafetería. Cuando lleguemos a Grayditch, el asentamiento estará que arde (literalmente) en algunos sitios. Las hormigas de fuego son de los insectos mutados, unos de los más fuertes del juego.
Y que vivía con su padre, sus vecinos los Brandice y el Dr. Lesko que llego hace poco. Si pasamos un desafío de conversación Bryan nos dará una llave para abrir un contenedor que de dificultad muy difícil, detrás de la cafetería. Cuando lleguemos a Grayditch, el asentamiento estará que arde (literalmente) en algunos sitios. Las hormigas de fuego son de los insectos mutados, unos de los más fuertes del juego.
Mi consejo, mantener las distancias (para el que no lo sepa, lo sabrá, si
se acerca demasiado), intentar producir ataques sigilosos, usar todo tipo de
explosivos que tengáis si es necesario y mi anterior consejo de mutilar las antenas.
El primer objetivo será buscar al padre de Bryan que está en su casa,
cuando entremos le encontramos por desgracia muerto, lo que significa que hay
que darle las malas noticias al pobre Bryan que está en. Para que el problema
no se agrave hay que hay que descubrir el origen de las hormigas y detenerlas,
pero primero le preguntamos a Bryan todo lo que sabe y si conseguimos la llave
de la caseta que hay junto a la casa de los Wilkes, hallaremos las respuestas.
Una vez dentro, habrá que mirar el ordenador del mostrador del frente,
donde nos dará las respuestas, hay dos formas de acceder a él, o lo pirateamos
o usamos una holocinta que nos dirá la contraseña. Cuando leamos las notas del
ordenador sabremos dos cosas, que hay que mirar en Estación de Marigold y que
el Dr. Lesko tiene algo que ver con lo que está pasando. Cuando entremos en la
Estación Marigold habrá que buscar al Dr. Lesko, cuando le encontremos estará
en una sala que es un laboratorio, nos contará que estaba haciendo unos experimentos para que las hormigas tuvieran de tamaño de antes de la guerra, pero mientras introducía un mutágeno en la ultima puesta de huevos, que hizo que la nueva generación eche fuego. para solucionarlo tiene que llegar a la cámara de la hormiga reina (donde esta su ordenador para que el Dr. Lesko arregle el problema) para ello hay que matar a los cinco guardianes del hormiguero. el tipo de recompensa será elegir un extra y con la suficiente habilidad de conversación nos dará la Bata de laboratorio del Dr. Lesko. si cumplimos el opcional de no hacer daño a la hormiga reina nos dará el extra a elegir que son visión de hormiga (que nos da un punto de percepción) y poder de hormiga (que da un punto de fuerza) más lo que tiene ambas en común es que de un 25% de resistencia al fuego, después el Dr. Lesko bajará a la cámara para cambiar el mutágeno y lanzar un impulso inhibidor, que ara que las hormigas de fuego restantes se maten entre ellas.
Y ahora pensareis si el problema acaba aquí, por supuesto que no, ahora hay que buscar un hogar a Bryan, y no le dejéis solo en Grayditch, porque a parte de que Three Dog hablará mal de nosotros, me imagino que a más de uno le remorderá la conciencia y por eso os daré las opciones para darle a Bryan un hogar, dos buenas y una mala:
- con su prima Vera que esta en Rivet City y ganamos karma.
- con los niños de Little Lamplight, superando un desafío de conversación o usando el extra corazón de niño para convencerlos de que se queden con Bryan.
- a Paradise Falls y perder karma.
Antes de acabar, mencionare algunos trabajos que hay cerca.
- este consiste en reunir el néctar de hormiga de fuego para el Dr. Lesko, nos dará chapar por cada una de ellas al terminar la misión.
- en la estación encontraremos un esqueleto con una holocinta que nos dirá que en una habitación esta la ropa de noche picarona que hay que entregárselo a Ronald Laren en Girdershade, una vez que le encontremos y lo cojamos aparecerá un personaje llamado Tuercas que nos pedirá la ropa y si no queréis matarlo podemos convencerle (con la suficiente habilidad de conversación) y nos dejara en paz, después vamos a Girdershade a hablar con Ronald, le informamos de la muerte del hombre que le iba a entregar el traje y si se lo entregamos más nos dará 200 chapas (300 con la suficiente habilidad de conversación).
- al salir de la estación Marigold en Falls Church, habrá una batalla entre unos soldados de la Hermandad y los supermutantes, aquí hay que ser rápidos, usar una buena ametralladora y tomar cosas que nos aumente el daño, porque si los matan a los de la Hermandad (al menos a uno de ellos) no podemos hacer el trabajo, si matamos a los supermutantes, el paladín Hoss nos dirá que uno de los suyos esta atrapado en un edificio tras el ataque de los supermutantes. También podemos pedir al paladín Hoss que nos pague por ayudar, cuando entremos en el edificio buscamos al soldado perdido, una vez encontrado le acompañamos a fuera pero antes reparamos su arma o con la suficiente habilidad de armas pequeñas o con reparación y una vez fuera recibimos la recompensa.
Y con esto se acaban las parte de misiones en D.C y alrededores. ya terminaré de hablar del resto de las misiones secundarias en la sección misiones en el Yermo que consiste en misiones que empiezan en el Yermo, ahora volvamos con las misiones principales justo al empezar la misión siguiendo el rastro.
SIGUIENDO EL RASTRO
Esta misión empieza al entrar en la Ciudadela, donde veremos la charla que tiene la Dra. Li con el Elder Lyons sobre la situación, después la Dr. Li nos hablará diciendo que necesita descansar y hablamos con Lyons sobre dos temas, el primer tema es el entrenamiento de servoarmaduras que nos mandará que se lo pidamos al paladín Gunny, él cual nos dará el extra para llevar servoarmaduras. Y la ubicación del G.E.C.K, que el Elder Lyons nos mandará al laboratorio a buscar al escriba Rotchild (os dejo una imagen para que sepáis como es).
Cuando hablemos con el dirá que vallamos a un antiguo ordenador de Vault-Tec (los que construyeron los refugios) que ya se os lo marcar en la brújula como llegar a él, cuando miremos la lista de refugios ya sabremos donde esta el G.E.C.K y volvemos con el escriba Rotchild para que nos de la ubicación del refugio 87, le seguimos hasta un mapa que hay en el laboratorio y le volvemos a hablar para que nos marque en el Pit-Boy su ubicación. pero por desgracia, no podemos entrar directamente desde la puerta, porque la entrada esta muy irradiada y solo bastaría estar un segundo ahí para morir (creerme, porque os lo digo por experiencia). pero por suerte existe una forma de llegar que es por las cavernas de Little Lamplight.
Cuando entremos la puerta del asentamiento estará cerrado y nos hablará el alcalde McCready que para que nos deje entrar hay varias formas:
- Con el extra corazón de niño.
- Con la suficiente habilidad de conversación.
- Haciendo la misión secundaria, rescate del paraíso (ya hablaré de ella después).
- Por el desfiladero de la muerte cuya puerta para acceder a el esta cerrado y solo el alcalde McCready o una niña llamada Princesa pueden abrir, aunque el problema es que hay supermutantes por el camino hasta el refugio.
- también podemos hackear la puerta trasera que el alcalde McCready nos dirá que hay que hablar con Joseph para que ponga la energía y así hackear y entrar directamente en el refugio.
elijas lo que elijas empezara la misión en busca del jardín de Edén.
Pero antes de acabar de explicar la misión, aprovecharé para hablar de unos trabajos que hay en la Ciudadela y en Little Lamplight. Hablemos del en primer lugar del único que hay en la Ciudadela:
- este trabajo consiste en saber el nombre verdadero de Gallows, que para obtenerlo habrá que preguntar a algunos miembros (os pongo de ejemplo para que empecéis a preguntar, la Capitán caballero Dusk) y hablar con Gallows. por lo que he investigado si averiguas que hay una apuesta y tienes suficiente habilidad de conversación (aviso, en ciertos casos aunque tengas al 100 no te asegura el 100% de éxito en ciertas conversaciones) os dirá que su nombre es Irving y así vamos al paladín Glade para que nos pague 1000 chapas.
Ahora con la de Little Lamplight:
- en la entrada veremos unos niños hablando con Pringoso, que el problema es que es su cumpleaños y en Little Lamplight la norma es que cuando se cumple los 16 se tiene que abandonar Little Lamplight e irse a Big Town, aquí es donde entramos nosotros, que tenemos que llevar a Pringoso a Big Town, le llevamos ahí y nos recompensará con su gorro de fiesta.
Ya de paso aprovechare para informar que los compañeros (tanto los temporales como los seguidores) pueden llevar cualquier arma o armadura que le deis (hay compañeros que no pueden llevar ni lo uno ni lo otro, como Fawkes con las armaduras) pero para que utilicen las armas que les deis, también darles algo de munición (esto es muy recomendable para los temporales).
Ahora vamos con la siguiente misión.
EN BUSCA DEL JARDÍN DEL EDÉN
La misión empieza justo al entrar en el refugio, lleno de supermutantes y aquí os dejo que exploréis el refugio, pero cuando encontréis a Fawkes estará encerado por los otros supermutantes, el nos pedirá que le liberemos a cambio de que nos ayude a conseguir el G.E.C.K (la sala donde esta el G.E.C.K esta llena de radiación) y podemos hablar con el sobre la historia del refugio y de su vida (ya de paso nos enteramos que es en este refugio donde vienen la mayoría de supermutantes de Yermo Capital). Para ello ya nos lo marcan en la brújula que hay que ir a la sala de observaciones, a un consola de control y damos al control de incendios y se abren las puertas o podemos hackear el ordenador de la ala medica y abrimos solo la sala donde esta Fawkes, cuando volvamos Fawkes conseguimos karma y que nos consiga el G.E.C.K, le seguimos y nos dirá que esperemos mientras el consigue el G.E.C.K. Una vez conseguido nos salimos, pero no como queremos mientras nos vamos en una sala nos tiraran una especie de granada aturdidora y veremos soldados del Enclave con el coronel Autumn y luego perdemos la conciencia. aquí acabaría la misión, pero en caso de que llevéis compañeros cuando nos capturen no os preocupéis, los compañeros volverán a sus respectivos sitios para luego recogerlos.
EL SUEÑO AMERICANO
La misión el sueño americano empieza en Raven Rock (la base del Enclave en Yermo capital), como sabréis fuimos capturaros por el Enclave y estamos encerados y nos interrogará (adivináis quien) pues el coronel Autumn.
Nos preguntará el código para activar el proyecto pureza y por el amor de Dios (no solo por código moral, orgullo o por vengar por nuestro padre) no le deis el código, porque si se lo dais os matará, podéis darle un código falso o no decírselo, aunque con estas dos opciones no os matará porque el presidente Edén le parará para que no nos mate y le dirá que se valla, después nos liberará y nos pedirá que vallamos a su despacho, pero no os olvidéis de coger vuestras cosas de la taquilla y también os daréis cuenta (y creo que ni falta hace que lo diga) no estará el G.E.C.K porque el Enclave lo tiene en su poder.
cuando salgamos, un oficial del Enclave nos dirá que volvamos a la celda, para evitar el combate podemos usar conversación, fuerza o carisma para que nos deje en paz, si le convencéis de que tenemos el permiso del presidente para salir de la celda, ordenará a los soldados que no nos ataquen, pero a cabo de un rato, al avanzar, el coronel Autumn desobedecerá al presidente y ordenara a todos los del Enclave (salvo los robots, que están bajo control del presidente) nos atacarán.
aunque también nos encontraremos a Nathan (que vive en Megatón) que nos lo encontraremos encerrado en una celda.
mientras avanzamos para ver a Edén, aprovechar para explorar y coger todo lo que podáis, porque una vez que salgamos de Raven Rock no volveremos a entrar, tanto si es destruida como si no (ya os explicare esa parte), durante el camino nos encontraremos en una sala con Anna Holt (una de las ayudantes de la Dr. Li), nos contará que la capturaron, la obligaron a trabajar para ellos y encima sorprendida por su tecnología les contó todo lo del proyecto pureza, a pesar de que nos traiciono, no la matéis o perderéis karma. En frente de la puerta C2 nos encontraremos una sala donde esta el cabezón armas de energía (como dije antes, solo tenéis esta misión para conseguirla) y si miráis bien (a parte de un ordenador para desactivar la barrera para conseguir cosas) conseguiremos una nota que nos dará la contraseña para destruir la base. tras coger lo que e dicho seguimos avanzando, entramos en una sala donde hay que subir unas escaleras para ver a Edén y aquí nos lo encontramos y descubrimos que es un ordenador.
Tengo que decir, que la primera vez que le vi pensé que me estaba tomándome el pelo, pero no. Pues volvamos al tema, Edén nos pedirá que le ayudemos a "purificar" el Yermo, ósea matar a todo aquel que halla estado expuesto a la radiación (mutantes, personar... bueno ya me entendéis) y para ello nos pedirá que saboteemos el proyecto pureza con el virus VEF modificado que servirá para matar a todos (incluyendo a nosotros), aquí tenemos varias opciones:
- Aceptar su propuesta.
- No aceptar su propuesta.
- destruir la base de dos formas: usando o ciencia o conversación para que se autodestruya a si mismo o escuchando la grabación que dije antes y así activamos la autodestrucción (aunque no destruyáis la base, en la expansión Broken Steel, el robot Liberty Prime lo destruirá).
Elijamos lo que elijamos es obligatorio coger el virus VEF modificado para poder salir, cuando vayamos hacia la entrada en caso de que elijamos destruir la base veremos como explotan las salas y como los Vertibirds suben por ascensores al exterior y cogemos lo que podamos de lo que nos encontremos y salimos. Ya fuera veremos a Fawkes matando a unos soldado del Enclave con una ametralladora láser y veremos un espectáculo de "fuegos artificiales" en Raven Rock.
Cuando hablemos con Fawkes y si tenemos buen karma, se puede unir a nosotros (como mencione anteriormente) y si no podemos, no lo encontraremos en el Inframundo. Después de ver como explota la base volvemos a la Ciudadela, cuando entremos al laboratorio veremos una reunión entre el Elder Lyons, su hija Sarah Lyons y el escriba Rotchild sobre que hacer, después el Elder Lyons nos preguntará si tenemos el G.E.C.K le diremos que no y también podemos decirle sobre el plan de Edén de usar el virus VEF modificado, se lo damos y ganamos karma, al poco rato Sarah, que nos ofrecerá (a parte de ser miembro de su patrulla) nos dará a elegir entre coger una servoarmadura y una armadura de reconocimiento, después de elegir podemos empezar la misión !Devuélvelo¡ o decir que esperen un minuto o dos para no empezarla aun, por si os falta algo por hacer (misiones secundarias, cabezones, armas o armaduras únicas, explorar, trabajos, etc.) y también podemos decirle al Elder Lyons sobre los supermutantes que tienen en refugio 87 como campo de cultivo y ganamos karma.
Y ahora yo también aprovechare este descanso antes de la misión final (si no tenéis las expansiones seria la última) para hablar del resto de las misiones secundarias y trabajos del Yermo, pero primero hablemos de las misiones.
MISIONES EN EL YERMO
La primera misión del que voy a hablar es la se aparece tras la misión las aguas de la vida, que se llama problemas en casa y como podéis adivinar con esta misión volvemos al refugio 101.
PROBLEMAS EN CASA: LA LEYENDA REGRESA
La misión empieza cuando escuchamos la señal de emergencia de nuestra amiga Amata, que nos cuenta la situación del refugio (aunque para recibir la señal de emergencia, hay que estar cerca del refugio) una vez recibida y escuchara la señal sabremos la contraseña para entrar al refugio, entramos y puede que notemos algunos cambios. Cuando avancemos un poco nos encontraremos con el Agente Gómez, nos contará lo que paso en el refugio desde que nos fuimos y podemos decirle que si nos lleva o con Amata o el supervisor. Yo os aconsejo que veáis a Amata porque su plan es abrir el refugio al exterior para su supervivencia, mientras que el supervisor quiere mantener el refugio cerrado, aunque también podéis destruir el refugio (Butch nos dará más detalles) cuando veamos a Amata nos contará su versión de lo que quiere hacer con el refugio y también nos cuenta que su padre se a vuelto loco y que hay que pararle. pero antes de hacer nada, ir a la habitación de seguridad y liberar al Sr. Brotch, nos contará que los guardias planean atacar a la facción que quiere abrir el refugio (también conocidos como rebeldes) y podemos encontrar al oficial Wilkins, que no tendrá piedad en atacarnos.
ahorra si os diré las soluciones para el problema:
RESCATE DEL PARAÍSO
Y ahora yo también aprovechare este descanso antes de la misión final (si no tenéis las expansiones seria la última) para hablar del resto de las misiones secundarias y trabajos del Yermo, pero primero hablemos de las misiones.
MISIONES EN EL YERMO
La primera misión del que voy a hablar es la se aparece tras la misión las aguas de la vida, que se llama problemas en casa y como podéis adivinar con esta misión volvemos al refugio 101.
PROBLEMAS EN CASA: LA LEYENDA REGRESA
La misión empieza cuando escuchamos la señal de emergencia de nuestra amiga Amata, que nos cuenta la situación del refugio (aunque para recibir la señal de emergencia, hay que estar cerca del refugio) una vez recibida y escuchara la señal sabremos la contraseña para entrar al refugio, entramos y puede que notemos algunos cambios. Cuando avancemos un poco nos encontraremos con el Agente Gómez, nos contará lo que paso en el refugio desde que nos fuimos y podemos decirle que si nos lleva o con Amata o el supervisor. Yo os aconsejo que veáis a Amata porque su plan es abrir el refugio al exterior para su supervivencia, mientras que el supervisor quiere mantener el refugio cerrado, aunque también podéis destruir el refugio (Butch nos dará más detalles) cuando veamos a Amata nos contará su versión de lo que quiere hacer con el refugio y también nos cuenta que su padre se a vuelto loco y que hay que pararle. pero antes de hacer nada, ir a la habitación de seguridad y liberar al Sr. Brotch, nos contará que los guardias planean atacar a la facción que quiere abrir el refugio (también conocidos como rebeldes) y podemos encontrar al oficial Wilkins, que no tendrá piedad en atacarnos.
ahorra si os diré las soluciones para el problema:
- ayudando al supervisor o convenciendo (aunque no perdamos karma, esta solución no beneficia a nadie) o matando a los rebeldes y perder karma.
- ayudando a los rebeldes convenciendo al supervisor con el nivel suficiente de conversación, para que ponga al mando a Amata y ganamos karma (si en la misión !huye¡ no le habéis matado, porque el nuevo supervisor no le podemos convencer).
- destruir el refugio y perder karma.
RESCATE DEL PARAÍSO
Ahora hablemos de la misión que nos dan o en Little Lamplight (para entrar en el asentamiento) o en Paradise Falls que es rescate del paraíso, que consiste en que hay rescatar a los niños que los negreros han capturado. para entrar en Paradise Falls hay que hacer estas opciones:
- hacer la misión mala de son solo negocios. como dije en la introducción, la idea de estos consejos y guías es ser bueno, pero os haré un resumen. El de la entrada (Grouse) nos pedirá que esclavicemos ciertas personas con en arma única el Hipnotrón (también se le puede matar para tenerlo) y un collarín de esclavo que nos dará uno cada vez que esclavicemos a alguien, pero cada vez que esclavicemos a alguien perderemos karma.
- matar a los negreros.
- tener karma malo.
- superado un desafió de conversación para sobornarle con 500 chapas (recomendable si no queréis una masacre, por el momento).
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Antes de entrar por la puerta grande, veremos a un esclavo huir al que por culpa del collarín le explota la cabeza. Una vez dentro veremos un montón de negreros bien armados, aquí podemos encontrar cosas interesantes como el traje único el mono del refugio 77 (que no encontrareis ese refugio en el juego), el cabezón de conversación, el gorro de Eulogy (el jefe de los negreros) y el The Break (un arma única que es un palo de billar). Aunque podemos compra la libertad de los niños por 2000 chapas (1200 con un desafió de conversación) sería mejor ayudarles a escapar y después liberar a los esclavos al matar a todos los negreros (en seguida os como hacerlo sin que mueran). Lo que hay que hacer es acercarse al redil donde están los esclavos donde hablaremos con Sammy, que llamará a Ardilla que nos cuenta su plan de huida y la aceptamos ayudarles y hacemos lo que dice:
- Conectar el ordenador de Ardilla a la red de Paradise Falls (para desconectar los collarines), que lo podemos hacer o por el ordenador que esta en la kelly de Eulogy con la suficiente habilidad de ciencia o mediante la caja de conexiones que requiere 40 de reparación, después de hacerlo informamos a Ardilla para el siguiente objetivo.
- Distraer al guardia, ahora Ardilla nos pedirá que hagamos algo con el guardia, hay muchas maneras, con el Hipnotrón le hipnotizamos para que le ataquen, utilizamos nuestro nivel de conversación para que vea a Eulogy o convenciendo a Crimson con conversación o con 100 chapas para que seduzca guardia que se llama Cuarenta y le comunicamos a Ardilla la situación.
Una vez hecho esto Ardilla nos pedirá que hablemos con la niña Penny que no quiere irse, hablamos con ella y nos dirá que solo se irá si liberamos a Rory, que esta encerado en una celda de aislamiento y para ello hay que conseguir la llave que o robársela a Cuarenta o a Eulogy o cogerla de la mesita que hay en la kelly de Eulogy (oculta entre tantos vasos). Cuando consigamos la llave, liberamos a Rory y le decimos a Penny que se valla. ahora llega lo complicado salir de hay con Rory vivo, mí consejo, es que digáis a Rory que en un sitio donde este protegido, y empezáis a matar a los negreros de la plaza (si matáis a los negreros con nombres, os darán karma) luego volvéis a por Rory y despejáis la entrada, salimos de Paradise Falls y Rory se irá a Megatón. Después nos reunimos con los niños, hablamos con ellos y tendremos de recompensa la ubicación de Little Lamplight (si no lo habéis descubierto), la entrada y karma. ahora lo que hay que hacer (a pesar de que la misión halla acabado) es limpiar Paradise Falls de los negreros restantes y liberar a los esclavos, después de matar a todos los negreros Three Dog hablará de ello.
Ya que hablamos de liberar esclavos vamos con otra misión parecida.JEFE DE ESTADO
Esta misión para empezarla hay que ir al Templo de la Unión, que se puede tener la ubicación mediante sucesos aleatorios, ayudado a Mei Wong o por un cadáver alrededor de Canterbury Commons (como mencione anteriormente). Cuando lleguemos, automáticamente nos hablará Simone Cameron que preguntará para que hemos venido y la contestamos que venimos a descansar y a comercializar y ella bajará para abrir la puerta, ahora hay que hablar con Hannibal (el líder de los esclavos huidos) y hay que hacer el juramento de proteger el Templo de la Unión y nos dan la llave del Templo, cuando hablemos Hannibal nos contará que su sueño es vivir en el monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos huidos. Hannibal nos dirá dos cosas, que hablemos con Caled que necesita una foto del monumento para colocar la cabeza a la estatua de Lincoln, que encontraremos la foto en el Museo de historia.
No preguntéis como llego hasta aquí. Y Hannibal también nos pedida que vallamos al monumento, para ver si esta esta ocupado por los supermutantes y cuando vallamos veremos que esta ocupado por los negreros, cuyo líder (Leroy) nos hará una oferta de traer cosas de Lincoln para destruirlas y llevarles al Templo de la Unión para matar a los esclavos huidos, pero si ayudamos a los negreros perderemos karma, así que mejor ayudar a los esclavos. Entregamos la foto del monumento a Caled e informamos a Hannibal lo del monumento y nos ponemos en marcha hacia el monumento, nos reuniremos con Hannibal y su seguidores en la Estación National Mall noroeste, si lo habéis descubierto antes solo tenemos que hacer un viaje rápido pero lo malo es que los esclavos tardarán en llegar, una vez que lleguen, Hannibal nos preguntara que hacer, pues le decimos que esperé (para que ni él ni nadie muera) y vamos a por los negreros, matamos a los negreros y desatibamos trampas y minas que hayan alrededor del monumento, con esto se lo contamos a Hannibal que nos recompensara con el diagrama esquemático: pistola de dardos y buen karma.
También durante y después de la misión podemos hacer el trabajo de venderle a Hannibal objetos de Lincoln, aunque también podemos vendérselas a Abraham Washington, mejor a Hannibal para que los esclavos tengan objetos de Lincoln para dar esperanzas a otros esclavos. Los objetos de Lincoln podemos vendérselas más caras con habilidad de conversación, os aviso que si tenéis 100 de conversación cada vez que uséis la conversación, el porcentaje de éxito disminuye y os aconsejo que guardéis cada vez que lo uséis. Los objetos de Lincoln son estos:
- El repetidor de Lincoln (ya hable de el antes).
- Colección de monedas de Lincoln.
- La voz de Lincoln.
- El diario de Lincoln.
- Muñeco de Lincoln de McAbe.
- El cartel de recompensa de John Wilker.
- Borrador de póster de la guerra civil.
- Sombrero de Lincoln.
PROBLEMAS GORDOS EN BIG TOWN
Antes mencione que Big Town es donde los niños de Little Lamplight al cumplir los 16 tenían que ir a este sitio, la forma de descubrirlo es como todo explorando. Cuando lleguemos nos hablara Dusty que nos cuenta lo que esta pasando, que los supermutantes les han atacado hace poco y se han llevado a dos de sus habitantes y habrá que rescatarlos, para obtener la ubicación de donde los supermutantes han a los dos habitantes, se lo preguntamos al resto de los habitantes si saben donde se los han llevado nos dirán que se los han llevado a la Jefatura de policía de Germantown y sabremos a quienes recatar, a Red y a Canijo.
Antes de ir a la Jefatura de policía de Germantown, pasamos por la clínica de Red y veremos a un herido del ataque llamado Bomba de relojería, si tenemos de 40 o más de medicina, le curaremos y podemos pedirle (con la suficiente habilidad de conversación) unas chapas o desearle que se recupere. ahora nos vamos a la Jefatura de policía de Germantown y preparados para pelear contra los supermutantes que están asentados ahí, una vez que estemos ahí solo habrá que buscar la forma de entrar y habrá dos formas, por la parte oeste que habrá una puerta que requiere 100 de ganzúa o por la puerta que te indica la brújula subiendo unas escaleras y pone ático. Cuando entremos no habrá mascador así que toca explorar, pero os diré por donde tenéis que ir para encontrar a Red y Canijo, y cuidado con las trampas. En caso de que entréis por la puerta del ático, lo que hay que hacer es bajar a la planta de abajo (mientras matamos supermutantes por el camino) donde encontraremos a Red en las celdas encerada y hay varias opciones para liberarla:
- Hackear el ordenador de la mesa que esta en nivel muy difícil.
- usar el suficiente nivel de ganzúa para forzar la puerta de la celda.
- coger del cuerpo de algún supermutante la llave de carcelero de Germantown.
Una vez liberada conseguimos karma y hablamos con ella para que nos diga donde esta Canijo y nos dirá que esta en el sótano. Aunque el rescate de Canijo sea opcional si queremos más karma habrá que rescatarlo, cuando matemos a los supermutantes restantes liberamos a Canijo y ganamos karma una vez liberados les damos un arma y algo de munición (como dije anteriormente) y volvemos a Big Town. Cuando lleguemos a Big Town, hablamos con Red para recibir nuestra recompensa, o 300 chapas y tengo que avisar de que no uséis conversación para sacar 200 chapas más o perderéis karma (lo tengo confirmado) o no aceptar las chapas y ganar karma.
Aunque la misión halla terminado, falta una cosa por hacer, que es defender Big Town de un ataque de supermutantes que Red oyó decir a uno de ellos. Para ayudar a las gentes de Big Town tenemos estas opciones para ayudar (a parte de enfrentarnos nosotros mismos a los supermutantes):
- con 50 de armas pequeñas puedes enseñarles a usar armas disparando latas y botellas en una espacie de galería de tiro.
- con 50 de ciencia les enseñamos a reparar robots y para ello hay que ir a la chatarrería y reparar a un robot Centinela y a un Protectron para que sean sus guardianes.
- con 50 de explosivos les enseñas a colocar un campo de minas y para ello tienes que poner una mina alrededor de la entrada.
- con 50 de sigilo les enseñas a esconderse, poniéndote en sigilo y escondiéndose (para que esta opción funcione hay que esconderse y que los supermutantes no vean ni a ti ni a los habitantes).
Después de hacer una de esas opciones nos preparamos para enfrentarnos a los supermutantes y cuando acabemos con ellos y ganaremos karma, aunque recibiremos de recompensa por parte de Amargada un objeto aleatorio cada vez que hablamos con ella cuando visitemos Big Town y Bomba de Relojería nos regalará la bola 8 de la suerte que mientras lo llevemos nos aumenta 1 punto la suerte.
Vamos ahora con una misión de ser como un superhéroe (no como los del cine pero parecido) cuyo nombre es el gambito superhumano.
EL GAMBITO SUPERHUMANO
Esta misión comienza en Carterbury Commons, que al llegar veremos una espacie de batalla entre robots liderados por el Mecanista y las hormigas lideradas por la Antagonizadora, miramos quien gana la batalla y después nos hablara el Tío Roe (ya hable de el antes) que nos contará la situación del asentamiento y nos pedirá que paremos al Mecanista y a la Antagonizadora y nos darán 200 chapas o 400 chapas si paramos a los dos (con la suficiente habilidad de conversación nos darán 600 chapas si paramos a los dos). Para obtener información sobre estos dos preguntamos a la gente, pero si le preguntas al Tío Roe sobre quien más sabe sobre el Mecanista y la Antagonizadora nos mencionará a Derek, que es su sobrino y nos lo marcarán como objetivo opcional, si hablamos con él y usamos el extra corazón de niño nos dirá el punto débil de los dos y donde están. Ahora vamos a hablar de la forma de pararles y ganar bastante karma, que es pararlos a los dos sin matar a ninguno de los dos. Aquí os dejo la solución para pararlos:
EL GAMBITO SUPERHUMANO
Esta misión comienza en Carterbury Commons, que al llegar veremos una espacie de batalla entre robots liderados por el Mecanista y las hormigas lideradas por la Antagonizadora, miramos quien gana la batalla y después nos hablara el Tío Roe (ya hable de el antes) que nos contará la situación del asentamiento y nos pedirá que paremos al Mecanista y a la Antagonizadora y nos darán 200 chapas o 400 chapas si paramos a los dos (con la suficiente habilidad de conversación nos darán 600 chapas si paramos a los dos). Para obtener información sobre estos dos preguntamos a la gente, pero si le preguntas al Tío Roe sobre quien más sabe sobre el Mecanista y la Antagonizadora nos mencionará a Derek, que es su sobrino y nos lo marcarán como objetivo opcional, si hablamos con él y usamos el extra corazón de niño nos dirá el punto débil de los dos y donde están. Ahora vamos a hablar de la forma de pararles y ganar bastante karma, que es pararlos a los dos sin matar a ninguno de los dos. Aquí os dejo la solución para pararlos:
- La Antagonizadora: vamos a su guarida que para entrar hay que encontrar una puerta, la guarida esta llena de trampas y de hormigas salvo en la sala donde esta ella, cuando la encontremos la pedimos que pare de crear problemas y a partir de ahí, o elegimos bien el dialogo para que no nos ataque o tener el extra Don Juan y la convencemos a la primera. Cuando la convenzamos nos dará su traje y nos dará karma.
- El Mecanista: su guarida es el centro de reparaciones de robots, que dentro habrá robots y algunas torretas, todos los robots serán hostiles, pero en una zona que se llama sector b que en el primer piso en la sala de al lado habrá un ordenador de nivel fácil de ciencia que lo hackeamos y nos da la opción de desactivar la seguridad del sector b para que los robots de esa zona dejen de ser hostiles (esta es mi solución para que os enfrentéis al menor número de robots posibles), para llegar a donde esta el Mecanista vamos por ese mismo piso hasta una puerta y tras esa puerta habrá otra que pone pone forja del Mecanista, entramos y damos a una cafetera que nos destapará una puerta que la activamos y ya nos encontraremos con el Mecanista. Las opciones para convencer al Mecanista de que deje en paz a Carterbury Commons o con la suficiente habilidad de conversación o con uno de los extra viuda negra o corazón de niño, nos dará su traje y también conseguimos karma.
cuando les paramos a los dos vamos a ver al Tío Roe a recibir la recompensa que hayamos pactado y fin de la misión.
Para descansar de tanto superhéroe y vamos a escuchar música clásica con la misión canción de Agatha.
CANCIÓN DE AGATHA
Para hacer la misión, tenemos que descubrir la ubicación casa de Agatha que esta escondidas entre las rocas y para ayudados a encontrarla esta cerca de las vías de Meresti y también es una de las paradas de las caravanas. cuando entremos nos encontraremos a la anciana Agatha, os dejo una imagen de ella.
Ella nos pedirá que recuperemos el violín Stradivarius que perteneció a su tatarabuela Hilda que antes de la guerra se fue al refugio 92, si pasamos o un desafío de conversación o usando el extra Don Juan nos dará una llave para abrir la caja de municiones, al terminar de hablar con ella ya tenemos de objetivo ir al refugio 92 y el opcional de ir a la sede de Vault-Tec para descubrir la localización del refugio (y de otros refugios que no hayamos descubierto).
Como adivinareis, la sede de Vault-Tec esta en D.C (y ya sabréis los peligros que tiene D.C).
CANCIÓN DE AGATHA
Para hacer la misión, tenemos que descubrir la ubicación casa de Agatha que esta escondidas entre las rocas y para ayudados a encontrarla esta cerca de las vías de Meresti y también es una de las paradas de las caravanas. cuando entremos nos encontraremos a la anciana Agatha, os dejo una imagen de ella.
Ella nos pedirá que recuperemos el violín Stradivarius que perteneció a su tatarabuela Hilda que antes de la guerra se fue al refugio 92, si pasamos o un desafío de conversación o usando el extra Don Juan nos dará una llave para abrir la caja de municiones, al terminar de hablar con ella ya tenemos de objetivo ir al refugio 92 y el opcional de ir a la sede de Vault-Tec para descubrir la localización del refugio (y de otros refugios que no hayamos descubierto).
Como adivinareis, la sede de Vault-Tec esta en D.C (y ya sabréis los peligros que tiene D.C).
Aunque al entrar encontremos algún supermutante, la principal amenaza serán los robots, pero se una forma (y más de algún veterano del juego lo sabrá) de desconectar a los robots, uno de ellos llamado La mente si le matas y lo examinas, te dará la opción destruir hub de seguridad y los robots se desconectarán. Pero hay una segunda opción que es encontrar tres ordenadores, dar a aprobación de acceso a terminal y después dar a desconexión de la mente desde el ordenador y a partir de ahí encontrar a la mente y examinarlo. Con esto podemos ir tranquilamente a la unidad central de Vault-Tec, cuando encontremos la unidad central y accedemos a él y descargamos la ubicación de los refugios con sus códigos de acceso, ahorra sabremos la ubicación del refugio 92 toca ir ahí pero os aviso que el refugio esta cerca de la ubicación del Viejo Olney y esta lleno de sanguinarios lo que significa que puede que nos encontremos con un o más cuando estemos a las afueras de ese sitio.
una vez dentro del refugio 92 la principal amenaza serán nuestros queridos hombres pinza y algunas trampas para estar atentos (el que avisa no es traidor). Para encontrar el Stradivarius hay que ir a los estudios y también podéis explorar el refugio, cogiendo holocintas y mirando ordenadores para que nos den mensajes sobre que paso en este refugio y mirar bien en las dependencias porque habrá un libro de partituras (y hay otros tres en la Biblioteca de Arlington, en la Escuela Springvale y en la Academia Roosevelt), que se lo podemos dar a Agatha para que nos recompense con el arma única blackhawk o dárselo sin pedir la recompensa y ganamos karma. cuando lleguemos a los estudios, vamos al ordenador y damos a abrir estudio de grabación y entramos para coger nuestro violín.
Con nuestro objetivo cumplido volvemos con Agatha para darla el violín, con esto recibiremos la emisora de Agatha y karma.
Vamos con la misión que hable en Dispárales en la cabeza, que es la Torre Tenpenny (que ya hable de un cacho de la misión).
TORRE TENPENNY
Cuando lleguemos a la lujosa Torre Tenpenny, que es así.
Vamos con una misión en un sitio que tal vez sea uno de los últimos paraísos verdes queden en este mundo post-apocalíptico nuclear, cuyo nombre es igual que el sitio donde empieza que es Oasis.
OASIS
Para tener marcado la ubicación de Oasis en el Pit-Boy es con dos sucesos aleatorios y yendo a Capilla del templo Dickerson matamos a un francotirador llamado Tarambana, hurgamos su cuerpo y tendremos su ubicación. Ahora vamos a la ubicación, que sera un poco difícil de llegar, porque la entrada esta bien escondida y la única pista de si nos estamos acercando es que habrá plantas verdes. Una vez que lleguemos nos recibirá el padre árbol Abedul, nos dirá que nos esperaba y que le sigamos hasta dentro, le seguimos y cuando se para hablamos con él y nos dirá que alguien nos esperaba y no nos dirá su nombre, pero se refiriera a ese con el nombre de "Él", aunque pasemos un desafió de conversación, no dirá su nombre. Para verle habrá que pasar por una ceremonia de purificación que consiste en beber la savia de un tronco, que la bebemos y nos quedaremos como paralizados (tranquilos que no es una trampa o algo peor), nos desmallaremos y nos despertaremos donde esta Él.
Cuando vallamos a hablarle, veremos que es un árbol mutante llamado Harold (un conocido de Fallout 1 y 2 para los que halláis jugado a esos juegos) y su amigo Bob o Herbert como lo llama.
Cuando hablemos con él, hay que ser amable y él nos pedirá que le matemos desde su corazón, que esta en unas cuevas debajo de él (si le quemamos perdemos karma). Aunque aceptemos hay otras soluciones para no matarlo. Una vez que salgamos veremos hablar al padre árbol Abedul con la madre hoja Laurel. Cuando acaben de hablar, el padre árbol Abedul nos dará la savia de Abedul para detener el crecimiento de Harold y la madre hoja Laurel nos dará el linimento de Laurel para acelerar el crecimiento de Harold, antes de entra en la cueva y hacer nada, podemos hablar con la gente del lugar, si hablamos con el guardárbol Tilo y pasamos un desafío de conversación nos dirá de donde viene y habrá una niña llamada árbol joven Tejo que si pasamos un desafío de conversación o el extra corazón de niño nos dirá que Harold tiene miedo al fuego, si no lo quemamos al final de la misión nos dará el objeto Amuleto de oso Yew, que nos aumenta permanentemente 10 puntos de conversación.
A partir de ahí para entrar en la cueva o tenemos 100 de ganzúa o le pedimos la llave a guardárbol Ciprés para poder entrar. os aviso que la única amenaza que hay en las cuevas, son los hombres pinza. Cuando encontremos el corazón de Harold, tendremos que una decisión. Yo os aconsejo (por el bien del Yermo) que apliquéis el linimento de Laurel para aumentar el crecimiento, aunque ni ganemos ni perdamos karma con la decisión que tomemos al llegar al corazón, mejor seguir mí consejo. Tras tomar la decisión vamos a donde esta Harold y si aumentamos su crecimiento, nos encontraremos con la madre hoja Laurel (en caso de haber tomado las otras dos decisiones sobre que hacer con el corazón, nos encontramos con el padre árbol Abedul) hablamos con ella y por parte de algunos habitantes recibiremos una recompensa o si hablamos con el padre árbol Abedul recibiremos otras recompensas (las tres opciones de no quemar a Harold nos dará en común el Amuleto de oso Yew).
En caso de aumentar el crecimiento, el guardárbol Tilo nos da la servoarmadura de proscrito de Linder y la Adivina Álamo nos da la capucha de Álamo. En el caso de que paremos el crecimiento, el guardárbol Arce nos da la capucha de Arce y guardárbol Ciprés nos da un lanzamisiles con dos misiles.
Con esto acabamos la misión y ahora vamos con la última misión secundaria del juego y después hablaremos de algunos trabajos buenos que nos quedan e iremos con la misión final del juego, vamos con la misión El desafío Nuca-Cola.
EL DESAFÍO NUCA-COLA
La misión empieza en Girdershade (que ya hable de ese sitió antes) y para empezarla hay que hablar con Sierra Petrovita, que nos preguntará si queremos hacer el tour de la Nuca-cola y habrá que aceptarla para empezar la misión. Después ella nos pedirá que la traigamos 30 Nuka-Cola quántum, con ellas nos recompensará con chapas y un premio secreto que si pasamos un desafío de conversación nos dirá que el premio secreto es un diagrama esquemático: Nuca granada. Si la preguntamos donde mirar primero nos dirá que miremos en la Fabrica de nuca-Cola, el cual nos lo marcan como un objetivo opcional. Cuando salgamos de su casa nos hablará Ronald Laren (hable de él antes) que nos pedirá que le demos las 30 Nuca-Cola quántum a él, aunque pasemos un desafío de conversación para que nos pague el doble, no le deis las Nuca-Colas quántum a él o perderemos karma. Lo primero que recomiendo para reunir muchas Nuca-Colas quántum (a parte de explorar el Yermo y guardarlas hasta que empecemos la misión) es ir a la Fabrica de Nuca-Cola (os dejo unas imágenes para que no os paséis cinco pueblos o lo que queden de ellos).
Una vez en la Fabrica de Nuca-Cola, nos marcaran como objetivo opcional el recuperar las remesas de Nuka-Cola quántum y para ello, hay que encontrar a un robot llamado Milo, jefe de seguridad, que si pasamos un desafío de conversación, nos dará el código de registros del ordenador de envíos, para activar el ordenador de la sala donde esta Milo, damos a envíos de prueba de quántum y nos darán las ubicaciones de Paradise Falls, las Tiendas Superguay y Viejo Olney. Después de reunir las 30 Nuca-Cola quántum se lo entregamos a Sierra y nos dará las chapas el diagrama esquemático Nuca granada y karma, al terminar la misión podemos seguir entregándola más Nuca-Cola quántum para recibir chapas.
Durante y después de la misión dos trabajos que hacer, empecemos con la que nos da Sierra al acabar la misión.
Si la preguntamos a Sierra que recetas se pueden hacer con Nuca-Cola quántum nos dará una nota para hacer la tarta quántum, cuyos ingredientes son:
El segundo trabajo empieza cuando encontramos un cadáver en la Fabrica de Nuca-Cola que se llama Extremo Mercier, que al hurgar su cuerpo encontraremos una nota para encontrar la formula de la Nuca-Cola y reunirse con sus amigos el la Fabrica de triciclos cohete rojo. La formula la Nuca-Cola esta en una caja fuerte que requiere llave y la tiene nuestro querido amigo el robot Milo que también nos dará la llave para abrir la caja fuerte y cuando tengamos la formula nos vamos a la Fabrica de triciclos cohete rojo. Una vez que lleguemos a nuestro destino nos encontraremos a Ledoux con su gente y nos hablará automáticamente, nos pedirá la formula y nos pagará 250 chapas (400 con la suficiente habilidad de conversación) y con esto se acaba este trabajo.
Antes de hablar de la misión final del juego (sin expansiones), mencionaré algunos trabajos que debéis saber (o que no conozcáis) en la parte de trabajos en el Yermo.
TRABAJOS DEL YERMO
En esta parte, hablare de algunos trabajos que no son malos (y de malos me refiero a esclavizar gente para Paradise Falls o a fomentar el consumo de drogas para una persona en Rivet City), estas son los últimos trabajo del juego sin expansiones, vamos con los últimos trabajos:
¡DEVUÉLVELO!
Si habéis terminado todo lo que tendríais que hacer antes de hacer esta misión, nos dirigiremos a Sarah para decirla que ya estamos listos y la misión empezará. Durante nuestro camino hacia el proyecto pureza nos acompañará (a parte de la tropa de Lyons) el gran Liberty prime.
Pensando que esta liberando Alaska de los chinos (lo adivinareis por sus frases), despejará el camino de Vertibirds, barredas que bloquean el camino y de la mayoría de soldados del Enclave (ojo con los que estén bien a cubiertos). Durante el trayecto hacia el monumento a Jefferson nos aparecerá una misión secundaria, proyecto impureza, consiste que con el virus VEF modificado, infectar el proyecto pureza con él o no (os explicare un poco más de esta misión cuando hable de las decisiones que tomaremos para acabar la misión). Cuando lleguemos al monumento, antes de entrar, mata a todos los soldados del Enclave que aparezcan y una vez que no haya más, podremos entrar y matamos a los que estén dentro y nos dirigimos a la sala de la rotonda. Dentro nos encontraremos al coronel Autumn que nos hablara y a partir de ahí tendremos dos opciones:
una vez dentro del refugio 92 la principal amenaza serán nuestros queridos hombres pinza y algunas trampas para estar atentos (el que avisa no es traidor). Para encontrar el Stradivarius hay que ir a los estudios y también podéis explorar el refugio, cogiendo holocintas y mirando ordenadores para que nos den mensajes sobre que paso en este refugio y mirar bien en las dependencias porque habrá un libro de partituras (y hay otros tres en la Biblioteca de Arlington, en la Escuela Springvale y en la Academia Roosevelt), que se lo podemos dar a Agatha para que nos recompense con el arma única blackhawk o dárselo sin pedir la recompensa y ganamos karma. cuando lleguemos a los estudios, vamos al ordenador y damos a abrir estudio de grabación y entramos para coger nuestro violín.
Con nuestro objetivo cumplido volvemos con Agatha para darla el violín, con esto recibiremos la emisora de Agatha y karma.
Vamos con la misión que hable en Dispárales en la cabeza, que es la Torre Tenpenny (que ya hable de un cacho de la misión).
TORRE TENPENNY
Cuando lleguemos a la lujosa Torre Tenpenny, que es así.
veremos una discusión entre un necrófago llamado Roy Phillips y el jefe de seguridad llamado Gustavo (no la rana) que habla a trabes del telefonillo en la parte del fuera, cuando termine la disputa podemos hablar por el telefonillo con Gustavo, pero para entra o le sobornas con 100 chapas o con un desafió de conversación. Después hablamos personalmente con Gustavo para que nos cuente lo que pasa y nos pedida que arreglemos y encontraremos tres soluciones dos hostiles y una pacifica. Las soluciones hostiles son:
- Ayudar a los miembros de la torre a deshacerse de los necrófagos.
- Ayudar a los necrófagos a tomar la torre con las indicaciones que Roy nos dará.
- Sr. y Sra. Wellington.
- Sr. Ling.
- Sra. Montenegro.
- Sra. Lancaster.
Vamos con una misión en un sitio que tal vez sea uno de los últimos paraísos verdes queden en este mundo post-apocalíptico nuclear, cuyo nombre es igual que el sitio donde empieza que es Oasis.
OASIS
Para tener marcado la ubicación de Oasis en el Pit-Boy es con dos sucesos aleatorios y yendo a Capilla del templo Dickerson matamos a un francotirador llamado Tarambana, hurgamos su cuerpo y tendremos su ubicación. Ahora vamos a la ubicación, que sera un poco difícil de llegar, porque la entrada esta bien escondida y la única pista de si nos estamos acercando es que habrá plantas verdes. Una vez que lleguemos nos recibirá el padre árbol Abedul, nos dirá que nos esperaba y que le sigamos hasta dentro, le seguimos y cuando se para hablamos con él y nos dirá que alguien nos esperaba y no nos dirá su nombre, pero se refiriera a ese con el nombre de "Él", aunque pasemos un desafió de conversación, no dirá su nombre. Para verle habrá que pasar por una ceremonia de purificación que consiste en beber la savia de un tronco, que la bebemos y nos quedaremos como paralizados (tranquilos que no es una trampa o algo peor), nos desmallaremos y nos despertaremos donde esta Él.
Cuando vallamos a hablarle, veremos que es un árbol mutante llamado Harold (un conocido de Fallout 1 y 2 para los que halláis jugado a esos juegos) y su amigo Bob o Herbert como lo llama.
Cuando hablemos con él, hay que ser amable y él nos pedirá que le matemos desde su corazón, que esta en unas cuevas debajo de él (si le quemamos perdemos karma). Aunque aceptemos hay otras soluciones para no matarlo. Una vez que salgamos veremos hablar al padre árbol Abedul con la madre hoja Laurel. Cuando acaben de hablar, el padre árbol Abedul nos dará la savia de Abedul para detener el crecimiento de Harold y la madre hoja Laurel nos dará el linimento de Laurel para acelerar el crecimiento de Harold, antes de entra en la cueva y hacer nada, podemos hablar con la gente del lugar, si hablamos con el guardárbol Tilo y pasamos un desafío de conversación nos dirá de donde viene y habrá una niña llamada árbol joven Tejo que si pasamos un desafío de conversación o el extra corazón de niño nos dirá que Harold tiene miedo al fuego, si no lo quemamos al final de la misión nos dará el objeto Amuleto de oso Yew, que nos aumenta permanentemente 10 puntos de conversación.
A partir de ahí para entrar en la cueva o tenemos 100 de ganzúa o le pedimos la llave a guardárbol Ciprés para poder entrar. os aviso que la única amenaza que hay en las cuevas, son los hombres pinza. Cuando encontremos el corazón de Harold, tendremos que una decisión. Yo os aconsejo (por el bien del Yermo) que apliquéis el linimento de Laurel para aumentar el crecimiento, aunque ni ganemos ni perdamos karma con la decisión que tomemos al llegar al corazón, mejor seguir mí consejo. Tras tomar la decisión vamos a donde esta Harold y si aumentamos su crecimiento, nos encontraremos con la madre hoja Laurel (en caso de haber tomado las otras dos decisiones sobre que hacer con el corazón, nos encontramos con el padre árbol Abedul) hablamos con ella y por parte de algunos habitantes recibiremos una recompensa o si hablamos con el padre árbol Abedul recibiremos otras recompensas (las tres opciones de no quemar a Harold nos dará en común el Amuleto de oso Yew).
En caso de aumentar el crecimiento, el guardárbol Tilo nos da la servoarmadura de proscrito de Linder y la Adivina Álamo nos da la capucha de Álamo. En el caso de que paremos el crecimiento, el guardárbol Arce nos da la capucha de Arce y guardárbol Ciprés nos da un lanzamisiles con dos misiles.
Con esto acabamos la misión y ahora vamos con la última misión secundaria del juego y después hablaremos de algunos trabajos buenos que nos quedan e iremos con la misión final del juego, vamos con la misión El desafío Nuca-Cola.
EL DESAFÍO NUCA-COLA
La misión empieza en Girdershade (que ya hable de ese sitió antes) y para empezarla hay que hablar con Sierra Petrovita, que nos preguntará si queremos hacer el tour de la Nuca-cola y habrá que aceptarla para empezar la misión. Después ella nos pedirá que la traigamos 30 Nuka-Cola quántum, con ellas nos recompensará con chapas y un premio secreto que si pasamos un desafío de conversación nos dirá que el premio secreto es un diagrama esquemático: Nuca granada. Si la preguntamos donde mirar primero nos dirá que miremos en la Fabrica de nuca-Cola, el cual nos lo marcan como un objetivo opcional. Cuando salgamos de su casa nos hablará Ronald Laren (hable de él antes) que nos pedirá que le demos las 30 Nuca-Cola quántum a él, aunque pasemos un desafío de conversación para que nos pague el doble, no le deis las Nuca-Colas quántum a él o perderemos karma. Lo primero que recomiendo para reunir muchas Nuca-Colas quántum (a parte de explorar el Yermo y guardarlas hasta que empecemos la misión) es ir a la Fabrica de Nuca-Cola (os dejo unas imágenes para que no os paséis cinco pueblos o lo que queden de ellos).
Una vez en la Fabrica de Nuca-Cola, nos marcaran como objetivo opcional el recuperar las remesas de Nuka-Cola quántum y para ello, hay que encontrar a un robot llamado Milo, jefe de seguridad, que si pasamos un desafío de conversación, nos dará el código de registros del ordenador de envíos, para activar el ordenador de la sala donde esta Milo, damos a envíos de prueba de quántum y nos darán las ubicaciones de Paradise Falls, las Tiendas Superguay y Viejo Olney. Después de reunir las 30 Nuca-Cola quántum se lo entregamos a Sierra y nos dará las chapas el diagrama esquemático Nuca granada y karma, al terminar la misión podemos seguir entregándola más Nuca-Cola quántum para recibir chapas.
Durante y después de la misión dos trabajos que hacer, empecemos con la que nos da Sierra al acabar la misión.
Si la preguntamos a Sierra que recetas se pueden hacer con Nuca-Cola quántum nos dará una nota para hacer la tarta quántum, cuyos ingredientes son:
- Nuca-Cola quántum.
- Harina.
- Vodka.
El segundo trabajo empieza cuando encontramos un cadáver en la Fabrica de Nuca-Cola que se llama Extremo Mercier, que al hurgar su cuerpo encontraremos una nota para encontrar la formula de la Nuca-Cola y reunirse con sus amigos el la Fabrica de triciclos cohete rojo. La formula la Nuca-Cola esta en una caja fuerte que requiere llave y la tiene nuestro querido amigo el robot Milo que también nos dará la llave para abrir la caja fuerte y cuando tengamos la formula nos vamos a la Fabrica de triciclos cohete rojo. Una vez que lleguemos a nuestro destino nos encontraremos a Ledoux con su gente y nos hablará automáticamente, nos pedirá la formula y nos pagará 250 chapas (400 con la suficiente habilidad de conversación) y con esto se acaba este trabajo.
Antes de hablar de la misión final del juego (sin expansiones), mencionaré algunos trabajos que debéis saber (o que no conozcáis) en la parte de trabajos en el Yermo.
TRABAJOS DEL YERMO
En esta parte, hablare de algunos trabajos que no son malos (y de malos me refiero a esclavizar gente para Paradise Falls o a fomentar el consumo de drogas para una persona en Rivet City), estas son los últimos trabajo del juego sin expansiones, vamos con los últimos trabajos:
- Este es complicada, que consiste en buscar a Cheryl, mediante cuatro notas repartidas por el Yermo. La primera esta en L'enfant sur cerca de unas casas habrá una tumba, que la examinamos y tendremos la primera nota. La segunda hay que ir al complejo de los Rangers de Reilly, accedemos al ordenador de la entrada, seleccionamos "aviso del grupo de búsqueda de Canterbury" y conseguimos la segunda nota. La tercera para encontrarla hay que ir a la Casa de Dukov, nos dirigimos al puente, nos podemos debajo del puente y si exploramos los alrededores para encontrar otra tumba con la tercera nota. La cuarta hay que ir a Zona de paso de alcantarilla, cerca de un cartel encontraremos la última tumba con la cuarta nota. Ahora nos vamos a la estación de Metro de Jury Street, nos dirigimos a unos vagones donde hay supermutantes y entre carros de la compra encontraremos un cadáver con objetos alrededor y preparar el gordo porque como dije en partes anteriores habrá un Behemot supermutante, que aparece un rato después por sorpresa con o sin trabajo (hacerme caso).
- En este trabajo, hay que ir a la Estación de metro Jury Street y entrar en los túneles (cuidado con los saqueadores) para tener y fabricar carne espectacular de rata topo, cuando entremos hay que ir a un ordenador y luego a un laboratorio (uno en un sitio distinto a otro), en ese ordenador es necesario leer las notas que hay dentro, después nos vamos al laboratorio de una persona llamada Ryan brigg (quien nos atacará sin pensarlo dos veces), lo matamos y hurgamos en su cuerpo para coger la llave de su caja fuerte y también miramos en el ordenador que hay. Ahora para hacer la carne espectacular de rata topo, tenemos que ir a una maquina para fabricarla y los ingredientes para hacerla son carne de rata topo y pegamento mágico (la diferencia con la normal es que cura más)
- Este es uno de los trabajos más conocido que hay en el juego sin expansiones, el de los caníbales de Andale. para que empiece el trabajo tenemos que ver al anciano Harris, que nos dirá que nos vallamos del pueblo y si no le creemos que miremos, o en el cobertizo o en el sótano de la casa de Smith y aunque preguntemos a la gente, nos dirán que esta loco. Aquí entra entra la parte complicada, porque ha dos formas de descubrir la tapadera, o forzar las cerraduras de una de las dos o coger las llaves de las mesas de una de las casas (de Smith o de Wilson) pero perderemos karma. No os preocupéis que e descubierto y luego probado, que por una extraña razón si les robamos las llaves de sus bolsillos no perdemos karma, mis consejos que os doy es o ponerse sigilosos con un sigilante para que no os pillen o si no tenéis sigilantes y tenéis poco sigilo, esperar a que se haba de noche, a que se duerman y con sigilo les cogéis las llaves. Miremos donde miremos veremos el horror que Andale a ocultado tras tanto tiempo y los adultos del pueblo nos rodearán al salir en donde nos hallamos metido. A partir de aquí tendremos que decidir, o con desafíos de conversación guardarles el secreto, o por el bien del Yermo nos guardárselos y a liarnos a tiros,después de acabar con ellos vamos a ver al anciano Harris que nos contará que él antes era como ello y que cuidará de los niños.
¡DEVUÉLVELO!
Si habéis terminado todo lo que tendríais que hacer antes de hacer esta misión, nos dirigiremos a Sarah para decirla que ya estamos listos y la misión empezará. Durante nuestro camino hacia el proyecto pureza nos acompañará (a parte de la tropa de Lyons) el gran Liberty prime.
Pensando que esta liberando Alaska de los chinos (lo adivinareis por sus frases), despejará el camino de Vertibirds, barredas que bloquean el camino y de la mayoría de soldados del Enclave (ojo con los que estén bien a cubiertos). Durante el trayecto hacia el monumento a Jefferson nos aparecerá una misión secundaria, proyecto impureza, consiste que con el virus VEF modificado, infectar el proyecto pureza con él o no (os explicare un poco más de esta misión cuando hable de las decisiones que tomaremos para acabar la misión). Cuando lleguemos al monumento, antes de entrar, mata a todos los soldados del Enclave que aparezcan y una vez que no haya más, podremos entrar y matamos a los que estén dentro y nos dirigimos a la sala de la rotonda. Dentro nos encontraremos al coronel Autumn que nos hablara y a partir de ahí tendremos dos opciones:
- Nos liamos a tortas hasta matarlo.
- Lo hacemos de forma pacifica diciendo, déjalo Autumn has perdido, a partir de ahí usamos nuestro nivel de conversación y elegimos siempre la primera frase, después la única con desafió de conversación y le dejamos ir.
- Activar tu el purificación: entramos y ponemos el código de forma manual (dando al los números 2, 1 ,6) con eso damos al Enter y morimos, pero con la expansión simplemente nos desmallamos y al empezar la expansión ganaremos karma.
- Que Sarah active el purificador: la decimos que entre, la damos el código y lo activa ella y con esto ni ganamos ni perdemos karma (desde mi punto de vista es una mala idea).
- Contaminar el purificador: para contaminarlo con el virus VEF modificado, lo introducimos en la entrada de filtrado auxiliar y activamos el purificador, pero si lo hacemos con la expansión perderemos karma y por eso no lo recomiendo porque morirá gente (no solo mutada) al beber el agua.
- Que lo activen tus compañeros: esta opción es exclusiva de la expansión y para aquellos que sean inmunes a la radiación, les damos el código y lo activan, sin la expansión no lo harán.
Con esto acabo con la parte de juego original de Fallout 3 (no os preocupéis por las expansiones que ya haré una segunda parte de consejos y guías de Fallout 3 sobre las expansiones) con esto esta guía con la mítica frase del juego "La guerra ... la guerra no cambia nunca".