domingo, 27 de diciembre de 2015

consejos y guías de fallout 3


CONSEJOS Y GUÍAS DE FALLOUT 3

INTRODUCCIÓN:
¡ATENCIÓN en esta guía de Falluot 3 en su mayoría de consejos es para tener el mejor karma  posible, si quieres ser malo pues… haz lo contrario o cosas peores! (aviso: contiene spoilers)
En esta guía se darán consejos para  ser  un jugador decente y con buen karma, empecemos con los consejos del desarrollo del personaje (aunque habrá jugadores que aconsejen otras mejoras si coinciden pues bien pero sino pues en fin unos aconsejaran otras cosas mejores ¿no?).
COMO  DESARROLLAR  AL  PERSONAJE:
Pues mi consejo o sugerencia es que mejoréis casi a tope (entre 88 y 90) las habilidades de ganzúa, conversación, reparación, ciencia, trueque y medicina, si creéis que hay otras más prioritarias como armas de energía (recomendable) explosivos u otra cosa, yo no me meto. Os preguntareis, ¿por qué entre 88 y 90? Porque entre los cabezones (dependiendo de cuál sea, te dará 10 de habilidad o 1 de S.P.E.C.I.A.L.) y los libros que te lo aumentan. Hay unos extras que son recomendables como compresión que aumentan 1 punto al leer libros (no leías los libros hasta tenerla), Donjuán o Viuda Negra, corazón de niño (las tres son conversaciones extras), el forastero misterioso y mulo, más las que dan al encontrarlas más chapas (Afortunado), munición (Gorrón) y buen karma, con chapas (Autoritario: se coge un dedo de los personajes malos y se te desbloqueará una ubicación para entregarlos) para mí son imprescindibles el resto lo elegís vosotros.
En S.P.E.C.I.A.L que recomiendo que tengáis en cuenta al hacer o desarrollar el personaje son: fuerza, perpeción, suerte e inteligencia, con cada una con sus ventajas.
CLASIFICACIÓN  DE  ENEMIGOS:
Durante el juego (dependiendo del karma, en algunos casos) los enemigos que te encontraras los clasifico como:
Criaturas (mutadas y no mutadas), ejemplo: el sanguinario.
Los mutantes, ejemplo: los supermutantes.
 
Y las personas, ejemplo: los saqueadores.

casi se me olvidan los robots, como este.
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CONSEGUIR  UN  POCO  DE  KARMA:
Ahora un breve resumen de como conseguir karma, no os preocupéis que a lo largo de los consejos y guías de Fallout 3 os explico más formas. En primer lugar, que es lo que dije antes si cogéis el extra Autoritario, donando chapas a las iglesias que hay en Megatón y Rivet City o dando agua purificada a unos vagabundos (sin pedir nada a cambio) en las puertas de Megatón, Rivet City y la torre Tenpenny. Y deberías llevar agua purificada siempre en cima por si encontréis a alguien que lo necesite.
COMO  COMBATIR  A  LOS  ENEMIGOS:
Os diré antes de hablar de la casa con sus temas y los muebles (ya os explicare como conseguirla) hablemos de cómo combatir a los enemigos:
Para con un grupo de insectos mutados (salvo los mutascorpios) destrózales las antenas, las confundirás y atacarán a todo lo que este a su alrededor incluyendo a los de su misma especie (útil para una misión) cuando uséis el V.A.T.S apuntar a la cabeza (a la mayoría de enemigos les hace mucho daño) o en caso de enemigos rápidos  destrozarles las piernas (siempre son los peores, hacerme caso) o para todos los enemigos destrozarles las armas o las extremidades con las que ataquen (y si tiene granadas en la mano, dispararlas y veréis como vuelan por los aires). Y a los robots al igual que los insectos tienen un punto débil, que si se lo destrozas les pasa lo que a los insectos, se vuelven locos.
LA  CASA  Y  SUS  APARTADOS:
Para conseguir la casa tenéis que hacer la misión, el poder de Átomo, (que cuando llegue a la parte de las misiones os daré más detalles)  dependiendo de lo que decidáis, si destruir Megatón o no, os darán una casa u otra (en Megatón o la torre Tenpenny) podréis comprar muebles y temas.
 Los muebles son estos:
Mi primera enfermería (os curará, os repara partes del cuerpo y os quita la radiación), mi primer laboratorio (quita adicciones y crean sustancias útiles, ojo que tarda un día en el juego).Rocola (para oír la radio), Máquina expendedora de Nuka-cola (hace que las Nuka-colas que metas se conviertan en Nuka-colas heladas) y banco de trabajo (para construir armas, si tenéis los esquemas).
Y los temas son:
Refugio, saqueador, explorador del Yermo, máquina del amor, antes de la guerra, ciencia y… no se más. Lo malo es que cuestan mucho, pero me sé un truquillo para abaratarlo o si lo has comprado recuperar, más o menos, lo perdido, es sencillo coger las armas de los enemigos muertos (rifles, pistolas,…) o un arma que no necesites, repararlo todo lo que puedas con las mismas armas, tener muchas y venderlas al quien comprasteis lo de la casa.
OBJETOS  DE  INTERCAMBIO:
LOS TROZOS DE METAL:
Vamos al cambiar algunos objetos por chapas o cosas útiles. Primero os explicare porque hay que coger trozos de metal, como este:
Podréis intercambiarlos en dos de tres sitios que os recomiendo (los dos primeros o a vuestra decisión, después de todo esto es una democracia ¿no?). En Megatón, a Walter (el encargado de la purificadora de agua) tras reparar tres averías (necesario 30 de reparación) pedirá los  trozos de metal y os dará chapas y experiencia, o se lo dais gratis y conseguiréis karma. En el Inframundo, hogar de los necrófagos (cuidado con los necrófagos salvajes de Yermo capital) uno de ellos os dará por cada 5 trozos de metal, un estimulante, Rad-Away y Rad-x.
TECNOLOGÍA:
En el Fuerte Independence que lo ocupan los proscritos de la Hermandad, os pedirán junto con trozos de metal, servoarmaduras y servocascos de la Hermandad o del Enclave (incluyendo la armadura tesla), rifles y pistolas láser, rifles y pistolas de plasma y módulos de sensores, a cambio de Cartuchos del calibre 5,56, Granadas de Fragmentación, RadAway o Estimulantes (si le damos el Bláster Alienígena con toda su munición a cambio de Cartuchos del calibre 5,56 nos dará hasta 2000 unidades).
LOS  LIBROS  DE  ANTES  DE  LA  GUERRA:
Los libros de antes de la guerra nos valen para conseguir chapas, aquí tenéis un ejemplo:
Se lo entregáis a una escriba de la Hermandad llamada Yearling en la Biblioteca de Arlington.
ETIQUETAS  IDENTIFICACIÓN  DE  LA  HERMANDAD:
Habrá otra escriba llamada Jameson en la ciudadela que nos pedirá etiquetas identificación de la Hermandad.
UNIDADES  DE  SANGRE:
En la estación Meresti podréis donar (si habláis con su líder al terminar y hacer la parte buena de la misión “lazos de sangre”) unidades de sangre a cambio de chapas.
MUSCULEINA  Y  CARNE RARA:
En Little Lamplight los habitantes de ahí (niños) abra uno llamado Eclair que nos pedirá carne Rara y otra llamada Lucy que nos pedirá Musculeina, ambos  os darán hongos comestibles si pedimos permiso a su alcalde o con suficiente trueque o con el extra corazón de niño y si usáis corazón de niño con Eclair y Lucy podréis conseguir un 1X1 (por cada uno de los objetos que traigas de un hongo por unidad) o 2X1 si no tenéis el extra con la suficiente habilidad de trueque.
 NUCA-COLA:
También en Little Lamplight esta un niño llamado cremallera nos pedirá Nuca-Cola a cambio de objetos aleatorios, que dependiendo de la habilidad trueque nos dará más variedad de objetos, estos son los que te dará con la habilidad al 100, cartucho de 10 mm x1, cartucho de 5,56 mm x24, Células de microfusión x20, estimulante x1, Mentats x1 y multifruta crujiente x1.
BOMBAS  DE  AZÚCAR:
En la estación Séneca Noroeste unos necrófagos os pedirán Bombas de Azúcar para hacer el ultrajet, nos darán chapas (si tenéis la suficiente habilidad de conversación nos dará más chapas) y si damos entre 4 o 5  Bombas de Azúcar, podremos comprar ultrajet.
RIFLES  DE  ASALTO  CHINO:
Por ultimo (si no se me ocurre más que decir en esta parte de los intercambios) En Paradise Falls, que ya os daré más detalles de sitio en la parte de misiones. Uno de sus comerciantes nos pedida rifle de asalto chino, solo 20 rifles hay que darle, yo los consigo de una forma un “pelín” arriesgada, o de los supermutantes o de la Compañía Talón (os perseguirán de vez en cuando y serán malos si tienes karma positivo) después de entregarlos os hará un descuento.
Y para el que ya hayan jugado y se haya dado cuenta no he mencionado la Nuka-Cola quantum, eso forma parte de una misión e incluso después de terminarla, ya la explicare en la parte de las misiones.
Consejos  económicos:
1º recoger dinero de antes de la guerra, que no pesan nada, y venderlo para conseguir unas chapas. Está a sido mi estrategia con comerciantes con muchas chapas.
2º en Canterbury Commons, si os sobran las chapas, su líder (el Tío Roe) que controla las caravanas del Yermo, podréis convencerle con habilidad de conversación de que las caravanas se unan y donar chapas para que  cada caravana vendan más cosas y nos repararán los objetos con mejor calidad, la primera vez podréis dar 200 chapas, y segunda y última vez hasta 500 (si tenéis el extra comerciante maestro las donaciones se reducen a la mitad), pero si le donáis esta última cantidad y habláis con el que lo habéis hecho la donación, os recompensará y comprareis más cosas.
3º cogéis muchas armas de los enemigos caídos o de las exploraciones, lo reparáis o lo vendéis tal cual (cuando más reparadas estén, más cuestan)y lo vendéis al que más chapas tenga, este consejo se puede aplicar  a las armaduras.
Consejo  de  ahorro  de  horquillas:
Si veis una caja fuerte o una puerta y al lado tenéis un ordenador (si tenéis bastante habilidad de ciencia) ir al ordenador y hackearlo, si la habilidad de ganzúa es baja, se os da mal o tenéis pocas horquillas, es un buen truquillo para ahorrarlas.
UN  CONSEJILLO  PARA  COMPLETAR  UNA  MISIÓN  QUE  REQUIERA  HABILIDAD  DE  ALGO:
Me explicare para el que no lo sepa pero los que tienen experiencia lo sabrá, el “no truco” es este que va a ser muy útil (sobre todo para las personas que se necesiten habilidad de conversación u otras cosas) que es guardar o ya con un autoguardado y cargar, este “no truco” os será útil en caso de que veáis o hagáis no os gusta, corregirlo o cambiarlo.
CABEZONES:
Para no enrollarme con esta parte os diré las ubicaciones de los cabezones.
El encontrarlos depende de vosotros (ya os explicare algunas situaciones para conseguirlos) que para el que tenga el juego en ps3 os será útil para los trofeos. Os diré en que sitios son y dependiendo de la situación que estén os diré un breve resumen, haya voy:
  El de medicina, en el refugio 101 (solo tendréis dos oportunidades, durante las misiones del desarrollo del personaje, antes de abandonar el refugio o durante la misión, problemas en casa).
  El de fuerza, en Megatón (si miráis es las casas de la ciudad, no siempre estarán disponible  para entrar a cualquier hora).
3º El de armas de energía, en Raven Rock (ojo solo tendréis una oportunidad durante la misión, el sueño americano).
4º El de conversación, en Paradise Falls.
5º Percepción, en la República de Dave.
6º Carisma, en el refugio 108.
7º Ciencia, en el refugio 106.
8º Inteligencia, en Rivet City.
9º Resistencia, en el santuario de los sanguinarios (mucho cuidado con “ya adivináis quien viven ahí”).
10º El de sigilo, en los túneles Yao Guai.
11º Reparación, en Arefu (por lo que investigado, porque no me atrevía hacer durante el juego, es que esta en la única casa en rojo y no entiendo por qué al abrirlo a la fuerza no se pierde karma, será lo único en verde de todo lo que este en rojo).
12º Armas pequeñas, en el almacén de la Guardia Nacional.
13º Agilidad, en Vertedero Verdes Praderas.
14º Suerte, en el Cementerio Arlington norte.
15º Trueque, en Evergreen Mills (ojo que en el bazar está bien escondido).
16º Desarmado, en Rockopolis.
17º El cuerpo a cuerpo, en Edificio Dunwich.
18º Explosivo, en Estación de radio WKML (en una alcantarilla, al igual que os puede pasar con otras Estaciones de radio, la activáis y seguís la señal).
19º El de ganzúa, en las Ruinas de Bethesda.
20º El de armas grandes, en el Fuerte Constantine (ya os explicare en la parte de misiones como entrar).
COMPAÑEROS:
Que no se me olvide hablar de los compañeros, que se te unirán a ti, dependiendo del karma y otras cosas, primero hablemos del mejor amigo (aparte de una buena arma) del hombre del Yermo, el perro, sobre todo de uno llamado (y no sé porque le llamaron así) Albóndiga. Albóndiga lo encontraremos en un desguace, donde su dueño por desgracia murió, podemos adoptarlo como nuestro, puedes mandarlo a buscar cosas como munición y más cosas y podéis mandarle a que se quede en el refugio 101
En el Inframundo, podéis coger de compañero a Charon que le entrenaron (Dios sabe quién, aunque mis sospechas apuntan a los negreros) de lealtad a quien tenga su contrato que en este caso lo tiene Ahzrukhal que es un mala persona, podréis compra el contrato por 2000 chapas (1000 si usáis trueque) Charon será nuestro compañero, y a Ahzrukhal se lo carga (aunque lo hagáis vosotros y ganéis karma, no evitara que os persiga medio Inframundo y Charon actué como si estuviera vivo).
Cuando hagamos la misión de En busca del jardín del Edén, en el refugio 87 nos encontraremos encerado a Fawkes un supermutante (majísimo, con la conciencia normal, no como los de la mayoría del juego) que le liberamos y nos ayudará para la misión en busca del jardín de Edén, pero no se nos unirá hasta que salgamos de Raven Rock, nos lo encontraremos, con un pedazo de ametralladora láser y si tenemos buen karma se nos une a nosotros.

En Megatón esta Jericho que no se mucho de él pero sé que tuvo un pasado de, o saqueador o de mercenario, pero para que se una a nosotros necesitamos mal karma.
También esta Clover, que es una de las esclavas del líder de los negreros de Paradise Falls y se la puede comprar si tenéis mal karma. Según mis investigaciones Si es despedida, Clover volverá a Paradise Falls (incluso si Eulogy está muerto o si habéis liberado a los esclavos). Puede ser recontratada gratis sin necesidad de tener algún karma en específico.
En la Ciudadela nos encontraremos con la Paladín Cross, que conoció al padre del personaje y le escolto a él y al personaje de bebe al refugio 101, se nos unirá a nosotros si tenemos buen karma.
También esta Butch, uno de los habitantes del refugio 101, si en la misión problemas en casa os cargáis o abráis el refugio (ya os explicare como hacer la parte buena se esta misión), lo encontrareis en Rivet City, para que se una a nosotros es necesario karma neutral.
Y a RL-3: Es un robot Sr. Agallas que podemos comprar a Tinker Joe. Está en las Instalaciones de RobCo, necesitas karma neutral
ARMAS  ÚNICAS:
Por último, antes de ponerme a hablar de las misiones y de cosas del Yermo. Hablemos de las armas únicas (que si se me olvida hablar de ellas “me matáis y tiráis mi cuerpo a los Yao Guai”) que como son 51 y queréis que llegue a la parte de las misiones y de cosas del Yermo. Hablare de algunas de ellas:
Como el palo repelente que nos lo dará para la guía de supervivencia del Yermo (más detalles de esa parte de la misión, cuando hablemos de ella) mata entre 2 o 3 golpes a las ratas topo, si las golpeas una vez y lo dejas un rato les explota la cabeza y no he probado si funciona con más criaturas.
El rifle de plasma A3-21, que es de mis armas favoritas (porque un mí primera partida de Fallout 3 mataba de 2 a 3 golpes a los sanguinarios) se consigue terminando la parte buena de la misión El replicante.
PLASMARIFLE
La repetidora de Lincoln, que es bastante buena y se repara con rifles de caza, pero nunca llegue a probarla y llamarme tonto si queréis, se lo vendo junto a objetos relacionados con Lincoln, al líder de los esclavos huidos del Templo de la Unión (más detalles en la misión jefe de estado) y se encuentra en el museo de historia.
LINCOLNSREPEATER
El rifle de asalto Xuanlong es un rifle de asalto chino, está en el museo de tecnología y para conseguirla hay que hacer esto, cifras en unos terminales de información (no es necesario hackearlos) en el museo de tecnología. Cuando entremos en el primer terminal por primera vez, deberemos elegir la opción #000. Aparecerá un texto, en el que un desconocido nos llama Jiggs, y se despide como "Prime". Después, en lugar del #000, habrá un #001. Al pulsar sobre el #001, nos saldrá una lista con unos números a elegir. Deberemos elegir el número primo, es decir, el número sólo divisible por 1 y por sí mismo. Este número nunca es par, a excepción del 2. Pues elegimos el número primo (en este caso el 19), y vamos al segundo terminal. En el escogemos la opción #002, elegimos el número primo de entre los demás, y vamos al tercer terminal. Allí escogemos la opción #003, elegimos el número primo de entre las demás opciones, y luego, en lugar del #003, habrá otra opción. La elegimos, leemos el texto (este se descargará en nuestro Pip-Boy) y vamos a una sala donde hay una caja fuerte al fondo. Hackeamos el ordenador que hay en la mesa de al lado, desbloqueamos la caja fuerte, cogemos lo que queramos y la llave de un armario de armas. Exploramos un poco y descubrimos una sala con una estantería, un ordenador encima de un mostrador y un armario para armas. Abrimos el armario de las armas, cogemos lo que queramos, abrimos el mostrador y cogemos una llave. Subimos las escaleras que hay al lado del mostrador y llegamos a un descansillo con dos estanterías. A la derecha, hay una puerta. La abrimos con la llave que acabamos de coger del mostrador, y saldremos en el piso más alto de la sala del cohete. Salimos del museo, y vamos a la estación de metro de Jury Street. Si no la tenemos descubierta, vamos al refugio 101 y nos dirigimos hacia el oeste, o en caso contrario, podemos ir al refugio 106 y dirigirnos hacia el sur, una ruta más corta. Una vez en la estación de metro, nos metemos en una cafetería que está justo delante de la boca del metro, detrás del mostrador hallaremos el cadáver de un hombre. Lo examinamos, y veremos que tiene 500 chapas, granadas, munición... y nuestra ansiada recompensa, el rifle de asalto de Xuanlong. Más largo imposible.
Chinese assault rifle
La Lanza de fuego que es un Bláster alienígena que se consigue en un evento aleatorio, cuando un OVNI explota en el cielo y cae ocasionando un temblor. Si no encuentras el arma rápidamente puede que otros personajes como un habitante del Yermo o un saqueador se quede con el arma. Si oyes el temblor pero no encuentras el arma, carga la partida para tener la oportunidad de volver a encontrarla  aleatoriamente.
Y por último y creo que es el arma más poderosa del Yermo, es el MIRV experimental que éste un gordo dispara 8 Minibombas Nucleares a la vez y cuenta con una capacidad de 8 proyectiles en vez de 1, pero puede ser (por lo que he visto) de alta dispersión, así que ten cuidado. Y se encuentra en el almacén de la Guardia Nacional en una puerta que requiere un código, que se consigue reuniendo las 5 holocintas de la familia Keller, repartidas por el Yermo.
Fat Man
Y para informar la mitad de las armas únicas solo están disponibles en expansiones, si queréis saber más informaros mejor en otras páginas de Internet o explorar y tener mucha suerte.
MISIONES  Y  COSAS  DEL  YERMO:
¡Y ahora con una de las cosas más importante de Consejos y guía de Fallout 3! ¡Que es! (redoble de tambor) misiones y cosas del Yermo, y como diría nuestro amigo Three Dog ¡y aquí estoy, con las noticias!, y empecemos con el principio, en el desarrollo del futuro héroe del Yermo.
EL  ORIGEN  DEL  TROTAMUNDOS  SOLITARIO  DEL  REFUGIO  101:
Todo empieza con su nacimiento, que será nuestra oportunidad de decidir el aspecto que tendrá (sexo, raza, color, pelo, etc.) y veremos al padre del personaje cuyo nombre es James, que por desgracia nos tendrá que cuidarnos el solo porque la madre del personaje muere durante el parto.
Y aquí empezamos con las misiones tutoriales,
 Mis primeros pasos: un año después de que el personaje nazca estamos en un cuarto de juegos con el padre, que andaremos hacia él, que tendrá que irse y nos dejara en el corralito, y aquí nos explicaran lo que tenemos que hacer, después de hacer nos explican cogemos un libro que se llama ¡Eres SPECIAL! Y te repartes los 5 puntos de S.P.E.C.I.A.L. en lo que quieras, luego nuestro padre y nos enseña el verso de la Biblia favorito de tu madre (revelación 21:6) y aquí termina la primera misión tutorial.
Baby Steps
 Madurando deprisa: pasan 9 años y es tu cumpleaños y tu padre organizo una fiesta sorpresa y recibes tu Pip-Boy 3000. Hablas con los invitados y algunos nos darán regalos, a Amata (hija del supervisor y amiga nuestra) nos regala el libro Grognak el Bárbaro (si vais a seguir mi consejo de esperar hasta tener el extra de compresión para leerlo, no os preocupéis si no está en el Pip-Boy, que ya aparecerá en un armario en la misión ¡Huye!), la Anciana Palmer nos regala un bollo y si hablamos con Stanley nos da un gorro. Butch (que ya hable de él en la parte de compañeros) nos pedirá el bollo, porque el robot el Andy se cargó la tarta, nos pedida el bollo y podemos o no dárselos (pero sin ser groseros). Después de hablar con todos los invitados, nuestro padre dirá que bajemos al nivel del reactor donde esta Jonas  que nos tendrá preparada otra sorpresa, durante el trayecto nos encontramos con  Beatriz (madre de Butch) que nos regala un poema. Cuando bajemos Jonas nos dará un arma, una pistola BB con 50 balas para practicar el tiro con objetos y una mutaracha, como está,
Que la matamos y después Jonas nos hace una foto con nuestro padre.
3º Futuro imperfecto: pasan 6 años y estamos en la clínica de nuestro padre, no os preocupéis que el personaje está bien (y primera oportunidad de coger el cabezón hasta la misión ¡Huye!) que podemos hablar con él, de nuestra madre y de la G.O.A.T (una prueba que se hace a los 16 años) después nos vamos a la clase del Sr. Brotch, pero nos encontramos a Butch y a las “serpientes del túnel” molestando a Amata, si hablamos con Butch y utilizamos nuestro nivel de conversación y le convencemos para que la deje en paz nos dará karma. Llegamos a clase, nos sentamos y hacemos el examen, dependiendo de las respuestas que elijamos destacaran unas habilidades u otra (pero la podemos cambiar, cuando se lo entreguemos al Sr. Brotch) y nos vamos.
Y fin de los tutoriales, ahora empieza lo serio: las misiones principales y secundarias más las cosas y sucesos extraños del Yermo.
Empecemos con la misión ¡huye!, que será la misión que empezara el gran viaje del morador del refugio 101.
!HUYE¡
Empezamos que han pasado 3 años desde la G.O.A.T., Amata nos despierta y nos cuenta que nuestro padre a  abandonado el refugio y “la que ha liado el pollito” hay una plaga de mutarachas, el supervisor se vuelve loco, Jonas a muerto y para colmo los guardias vienen a por ti. Pero Amata nos cuenta que en la oficina del supervisor hay un pasadizo que lleva a la salida del refugio, y nos dará una pistola de 10 mm, cogemos todo lo que halla en nuestro cuarto (que será necesario) y nos vamos. Explorar bien todo los sitios cogiendo lo necesario y matando a los enemigos para tener experiencia (aconsejable utilizar armas de cuerpo a cuerpo, con enemigos que no usen armas de fuego). Nos encontraremos a Butch, que pedida ayuda porque su madre la atacan mutarachas, le ayudamos a salvarla (aconsejable utilizar el V.A.T.S para no hacer daño a la madre de Butch) y después de conseguirlo Butch nos dará su tarje de serpiente del túnel y buen karma. Antes de subir al Atrio nos encontraremos con el Agente Gómez que hará como si no nos hubiera visto y nos deja marcha, cuando lleguemos, nos encontraremos a dos habitantes del refugio que al intentar escapar unos guardias los matar, pero si sois listos y rápidos matáis a los guardias con la pistola de 10 mm y les salváis la vida. Cuando estéis cerca de los aposentos del supervisor, veremos por una ventana que el supervisor está interrogando ¡a su propia hija! ¡Qué cruel! ¿No?, si intervenimos, nos cargamos al guardia y hablamos con él, dices que deje en paz a Amata y le pides la contraseña del terminal. Antes de introducir la contraseña registra toda la oficina del supervisor (recomendable siempre, en todos lados registrar si hay cosas útiles o interesantes, no solo en el refugio) cuando lo halláis hecho, introducir la contraseña en el terminal, se abrirá el túnel secreto y bajamos. Pasamos por unos cuartos y ya está, la  inmensa puerta del refugio, que es está.
Pulsamos el interruptor y Amata vendrá a despedir, vendrán unos guardias que los matamos y nos vamos, pero antes de abandonar el refugio para siempre (o hasta la misión problemas en casa) nos dirán que sí queremos cambiar algo del personaje y nos vamos, a partir de aquí comienza la leyenda del trotamundos solitario del refugio 101.
LA  LEYENDA  DEL  TROTAMUNDOS:
SIGUIENDO  SUS  PASOS:
Al salir veremos por primera vez al Yermo y veremos algo como esto.
  
No me culpéis a mí, culpar a los políticos y a la guerra de todo esto (nunca mejor dicho).
Y aquí empieza la misión siguiendo sus pasos, que para saber algo de nuestro padre hay que ir a la población más cercana, que es Megatón. 
  
Donde nos recibirá Lucas Simms (el sheriff-alcalde de la ciudad), que nos dirá que preguntemos a Moriarty que estará en su bar (el bar de Moriarty) que para que nos cuente donde fue nuestro padre, he aquí estas opciones (aunque algunas de ellas te darán una contraseña para entrar en el ordenador, aunque lo recibáis no entréis o perderéis karma) e descartado partes que os harían perder karma, después de todo estos consejos y guía esta para ser bueno (y de ahí el aviso del principio) he aquí las opciones:
  • La información es poder, el poder está ligado al dinero... si quieres saber a donde fue tu padre tienes que pagar 100 chapas.
  • Hablar con Gob, el necrófago que atiende el local, si eres bueno con el ganarás karma y él te dirá que Moriarty tiene la información en su computadora, y que puedes entrar por la puerta trasera (25 Ganzúa) y tomar la contraseña de su computadoras que está en un mueble.
  • Pedirle a Nova que te dé la contraseña y entrar por atrás.
  • Si rechazas 2 veces la opción de pagarle a Moriarty por la información, él te ofrecerá hacer una misión que consiste en ir a buscar a Plata la antecesora de Nova porque le debe 300 chapas, Plata vive en Springvale, una vez que la encuentras tienes 3 opciones de la cual la que te recomiendo ganas karma:
  • Decir a Moriarty que no encontraste a Plata (te pedida ella que se lo digas).
Después de hacer alguna de las anteriores opciones, nos dirá que nuestro padre se fue a Radio Galaxia en D.C (infestado de los famosos supermutantes) que si no te los has encontrado antes, explorando el Yermo, los encontraras en D.C antes de ir, prepárate, sube de nivel y equípate bien no lo siguiente. Y para eso os recomiendo que hagáis las misiones que hay en la ciudad, una será reparar las fugas de agua que si lo hacéis nos dará chapas, experiencia y a partir de ahí nos pedida trozos de metal (como dije anteriormente) y la otra hacer las misiones secundarias que te encuentres en la ciudad (luego os explico las misiones secundarias que hay en Megatón porque una de ellas es para mí la misión más larga de Fallout 3) para explorar D.C que en este caso llegar a Radio Galaxia, hay que utilizar el metro hasta donde indique la señal de la brújula. Antes de continuar un pequeño consejo, cuando entréis en ordenadores del metro y te da la opción de activar un robot, que os pedirá billetes de metro (aconsejable coger todos los que puedas, que no pesan) se lo damos, aparte de no atacarnos será un buen aliado contra el enemigo. Cuando salgamos del metro, estaremos en Chevy Chase donde aparecerán dos supermutantes que nos atacaran, pero acudirán a nuestra ayuda la Hermandad del Acero y conoceremos a Sarah Lyons (que no será la última vez que la veamos) que nos pedirá que acompañemos a su pelotón en despejar el camino y la Plaza del edificio de RG de supermutante. Después de acabar con todos los supermutantes, cogemos el Gordo para atacar cuando aparezca tras explotar un autobús, el mutante más poderoso de todo el Behemot supermutante.
  
Y os explicare ya de paso la ubicación de los otros 5 Behemots supermutantes (dedicado a los que tienen la PS3 y quieren trofeos) el primero ya lo sabéis, el segundo En el edificio del Capitolio, el tercero en la estación del parque Takoma, el cuarto está Cerca de la Estación de Metro de Jury Street, el quinto y último en Evergreen Mills y si queréis saber más mirar en otras páginas.
Cuando lo matemos (sin matar a los otros aliados y a ti) podremos entrar en RG donde conoceremos a él mismísimo Three Dog, que nos dirá que estuvo hablando con nuestro padre pero no nos dirá más si no le ayudamos, hay dos opciones a elegir:
  • Ayudarle como parte de la misión Radio Galaxia.
  • Utilizar la habilidad de conversación, nos lo cuenta y la recompensa que nos dará en la misión de Radio Galaxia será la llave de un escondrijo de armas.
Cuando nos lo diga dirá que se fue a Rivet City a ver a la Dra. Li y a continuar con el proyecto pureza.
MISIONES  DE  MEGATÓN  Y  RADIO  GALAXIA:
EL  PODER  DE  ÁTOMO:
Antes de continuar, hablemos (como dije antes) de las misiones que nos darán en Megatón y de Radio Galaxia, empecemos con El poder de Átomo:
Lucas Simms nos hablara de la bomba del centro de la ciudad, si aceptamos su oferta nos dará casa y 100 chapas (500 si tenemos la suficiente habilidad de conversación), pero en el Bar de Moriarty nos encontraremos con un tipo llamado Sr. Burke que nos pedirá que detonemos la bomba. Si queremos hacer la parte buena de la misión hay tres opciones que puedes hacer:
  1. Ignorar a Sr. Burke y desactivar la bomba.
  2. Matar a Sr. Burke y conseguimos karma.
  3. Decírselo a Lucas Simms (precaución con las opciones de diálogo, porque podría no creernos) que nos dirá que le acompañemos, en el Bar, Lucas Simms dirá ha St. Burke que esta arrestado y el Sr. Burke le mata por la espalda, pero si tenemos una buena arma y somos rápidos, usamos el V.A.T.S nos cargamos su arma y le matamos y karma bueno para nosotros.
Para desactivar la bomba se necesita 25 de explosivos, si no lo tenéis, aprendí un truco que es ir a la  clínica de Megatón y hablamos con el Dr. Church, si tenemos la suficiente habilidad de medicina nos dirá que Leo Stahl tiene problemas con las drogas, que por las noche le encontraremos en la purificadora de agua, podemos ayudarle si tenemos mucha habilidad de conversación podemos convencerle de que deje las drogas y conseguimos karma, nos dará la llave de su escritorio para que le vaciemos y las usamos para desactivar la bomba.
Después se lo decimos a Lucas Simms y nos dará la recompensa que mencione antes.
EL  REPLICANTE:
La segunda será la misión del El Replicante que habrá muchas formas de empezarla, pero os diré la forma de empezarla desde Megatón.
Si cogéis una holocinta que habrá  en la clínica de Megatón y lo investigamos, preguntamos al Dr. Church sobre un "lipoplasticator" o un "injertilizador microdermal" para un androide huido, le convencemos por medio de la conversación o dándole una propina de 100 chapas, que nos dirá que miremos en Rivet City (os aconsejo que esperéis a que la misión Guía de Supervivencia del Yermo, nos diga que vayamos a Rivet City) mientras tanto seguimos investigando. Habrá bastantes holocintas que nos darán o las encontramos, que aquí os las dejo:
0005fb06 (self-determinat)
0005faec (wanted)
0005faeb (assignment)
0005fae7 (rogue android)
0005faed (androids are real)
0005fae8 (a request)
0005faef (we got the tech)
0005faee (get it done!)
0005fae9 (extreme)
0005faf0 (oh man!)
0005faea (a free man)
00024d65 (pre-harkness)
Si queremos saber algo más tendremos que preguntar a todo médico y técnico del Yermo, tras saber  algo del androide llegara una mujer llamada Victoria Watts que nos pedirá que paremos la búsqueda y nos cuenta que pertenece  al ferrocarril (grupo que protege a los androides esclavizados y huidos) que nos dará una pieza del androide para que se lo entreguemos a su dueño (Zimmel, que cuando hablemos con él nos dirá que pertenece a la comunidad) más si le decimos eso, seremos miembro del ferrocarril (según una de las opciones de dialogo). Cuando estemos en Rivet City, en el laboratorio nos encontraremos a Zimmel con su guardaespaldas que nos pedirá que entreguemos al androide, pero como es malo no aceptamos la propuesta ni le decimos que está muerto, al menos de momento, cuando encontremos más pistas y respuestas iremos a buscar a Pinkerton, que nos ayudara también en la Guía de supervivencia del Yermo (por eso os aconseje que esperéis cuando las dos misiones os lleven a Rivet City) que para llegar a él será complicado, la puerta que se habré por fuera se necesita 100 de ganzúa, aunque hay una entrada por debajo del agua, cuando entremos habrá trampas y algunos hombres pinza. Encontraremos a Pinkerton y hablamos con él, nos dirá que reconstruyó la cara del androide y que es Harkness (el jefe de seguridad), nos dará la contraseña de su ordenador y obtenemos imágenes y una holocinta, si volvemos a hablar con Pinkerton, nos diría  que no le borró la  memoria y que se le puede hacer recordar con un código que está en el ordenador, para que reconozcáis a Harkness aquí os dejo sus imágenes.
  
Cuando hablemos con él, no nos creerá, pero le entregamos las pruebas y activamos el código que hará que lo recodara todo y nos regalara el  Rifle de plasma de A3-21 más si le guardamos el secreto nos dará buen karma. Aunque se acabe la misión podemos (ahora sí) mentir a Zimmel y recibiremos algunas chapas y también buen karma.
LAZOS  DE  SANGRE:
La tercera misión que empieza en Megatón será Lazos de Sangre, que empezara cuando hablemos con Lucy West que nos pedirá que entreguemos una carta a su familia en Arefu.
  
Y si el asentamiento esta sobre un puente y cuando lleguemos justo a la entrada un explosivo explota (pero no pasa nada) y descubrimos al responsable que se disculpa cuyo nombre es Evan King, que nos cuenta que Arefu está siendo atacada por una banda llamada la Familia. Evan King nos pedirá que miremos las casas de los Ewer, la de los Schenzy y la de los West, comprobamos que dos de tres están bien, pero la de los West no, que descubrimos los padres de Lucy muertos, si hurgamos en los cuerpos con 30 de medicina descubrimos marcas de dientes en el cuello, con 75 o más descubrimos que las mordeduras son humanas. Cuando le das las malas noticias y nos preguntara si entre ellos estaba el hermano de Lucy Ian West que Evan King sugiere que la Familia le secuestro y nos sugerida tres sitios para mirar, por lo que he investigado si tienes la suficiente habilidad de medicina veremos que en los cuerpos de los West hay residuos de vías de tren y Evan King nos dirá que hay una estación algo cerca (la estación Meresti) que será un cuarto sitio que miras. Pero antes mirar las otras ubicaciones (una de ellas sirve para atajar) las ubicaciones son: el Escondite de los Hamilton y los Cines al aire libre Luz de Luna y la Estación Seneca, Noroeste.
Cuando lleguemos, cuidado con algunos hombres pinza y trampas sobre todo. Habrá un guardia llamado Robert, que nos dejará entrar si usamos estas opciones:
  • Darle 100 chapas.
  • Pasas un desafío de conversación.
  • Diciéndole que tienes la carta de Lucy para Ian.
Y  así entraremos en el escondite de La Familia
Que no es un mal sitio para vivir, si lo pensáis es como volver el refugio ¿no? Pues volvamos al tema. Cuando entremos nos encontraremos con los miembros de La Familia, primero hablamos con su jefe Vance que nos contara la historia de la banda, que Si fallas un desafío de conversación, Vance te dirá que aprendas las reglas de La Familia preguntándoselas a los demás miembros o leyéndolas en el Terminal que hay en la parte baja y así comprendemos que no son caníbales sino son una especie de “vampiros” y Si pasas el desafío de conversación o lees las reglas y explicas que entiendes a La Familia, Vance te dejará ver a Ian y te dará la contraseña del terminal del cuarto donde Ian está meditando y el único que nos puede explicar sus problemas y lo que le paso a sus padres. Respeto al terminal del cuarto donde esta Ian (y tengo que mencionarlo) hay otras formas de conseguir la contraseña del terminal, que son estas:
Alan nos dirá que Justin ha estado tratando de ser amigo de Ian y te sugerirá que hablas con él sobre Ian.
  • Justin cree que Ian pertenece a La Familia por haber sido testigo del asesinato de sus padres y no haber hecho nada. Si le sugieres que Ian necesita una "voz de afuera" para ayudarlo y pasas un desafío de conversación, Justin te dará la contraseña para entrar al cuarto de meditación donde se encuentra Ian.
  • Karl se molestará si le preguntas sobre Ian. Puedes seducirlo usando el extra Viuda Negra (mujeres) o convencerlo usando la fuerza (ambos sexos). En ambos casos, Karl te dará la contraseña del cuarto donde Ian se encuentra.
  • Brianna también siente que estar con La Familia es lo mejor para Ian, pero que podría servirle un amigo de afuera. Si tienes el extra Donjuán, tendrás la opción de seducir a Brianna para que te de la contraseña del cuarto de Ian.
  • Holly, la esposa de Vance, puedes ser persuadida para que te de él código si tienes suficiente Carisma.
Entramos y hablamos con Ian, nos cuenta que fue él quien mato a sus padres porque tenía hambre de carne humana y que llevaba mucho tiempo con ese problema y que decidió irse voluntariamente con La Familia. Habrá dos opciones de qué hacer con Ian:
  1. Que se quede con La Familia.
  1. Entregarle la carta de Lucy para que regrese a Arefu o pasando un nivel de conversación.
Después le decimos a Evan King la decisión de Ian y por lo que he visto sea cual sea la decisión ganaras karma. Pero la cosa no acaba aquí porque hay que hacer algo con los problemas de Arefu sobre los ataques de La Familia, y aquí entra dos opciones por hacer:
  • Decir a Vance que deje los ataques.
  • Que defienda Arefu a cambio de unidades de sangre y para conseguirlo hay que hacer estos desafíos, la de conversación o utilizando la habilidad de medicina o el nivel de Inteligencia.
Y como recompensa por parte de La Familia Vance nos dará  Diagrama esquemático: Pincho moruno más si hacemos el trato de Arefu también nos dará el extra Hematófago, que aumenta la recuperación de vida al usar Unidades de sangre a 20 HP.
Por parte de Arefu al conseguir el trato los habitantes te recompensaran:
Evan King nos dará una bebida, los Ewer por parte de la mujer nos dará una “tarta” (que en realidad es una lata) y por parte del marido te ofrece reparaciones del equipo y por el único miembro de los Schenzy nos dará ubicaciones.
GUÍA  DE  SUPERVIVENCIA  DE  YERMO:
Ahora con la misión más larga del juego (y no lo digo solo yo) La guía de supervivencia del Yermo, y la última misión que nos dan en Megatón, la conseguimos si vamos al Almacén de Craterside y hablamos con Moira Brown (sí respondemos algunas que nos hará sobre la vida en el refugio nos regalará el mono blindado del refugio 101) que nos pedirá ayuda para hacer un libro. Si lo hacemos bien y sin mentir ninguna sola vez la gente con la que nos encontremos por el Yermo nos lo agradecerá y dependiendo de los objetivos opcionales que hagamos nos dará al acabar la misión los extras Superviviente junior, Experto de supervivencia o  Gurú de supervivencia (aconsejable hacer todas para el último) que las ventajas que os dan cada uno puede variar: Ganas un 6% a la Resistencia al Veneno y Radiación, probabilidad de críticos adicional, RD adicional, PV adicionales, o puntos a tanto Medicina y Ciencia o Sigilo y Conversación
La guía esta dividirá tres en partes y cada trozo o capítulo de esas partes podemos elegir cual hacer primero, ahora vamos por orden:
1º parte
a) Buscar comida: nos vamos a las Tiendas Superguay pero mucho cuidado cuando entréis porque hay saqueadores, cogeremos la comida que hay en una nevera y el objetivo opcional de coger medicamentos de la farmacia del almacén que para entrar hay tres opciones: ciencia, ganzúa o coger una llave sobre una mesa encima del tablilla con sujeta  papeles. También podemos activar un robot Protectron que nos será útil como aliado (porque cuando cojamos todo vendrán una patrulla de saqueadores) si tenéis el ID que está encima del terminal para que no os perdáis os dejo unas imágenes del edificio.
  
Volvemos a Megatón a decirle a Moira lo que hemos conseguido y nos recompensara con Pinchos de iguana (3-15 dependiendo de tu nivel) y si hacemos el opcional conseguimos el Desinfectante de alimentos.
b) Irradiarte: es sencillo nos ponemos de radiación hasta 400 rad, pero si queremos el extra Regeneración Radioactiva (que nos regenerará las partes del cuerpo si tenemos mucha radiación) si hacemos el opcional de llegar hasta 600 rad, cuando volvamos nos curará la radiación, nos da el extra, 7 rad x y 5 RadAway.
c) Ir a Minefield: iremos a ese sitio que se llama así  porque está lleno de minas, el objetivo es llegar hasta el parque infantil y hacer el objetivo opcional de coger una mina de la zona. Tener cuidado con Arkansas que te disparara con su rifle de francotirador, él forma parte de la misión “Son solo negocios”, si lo matáis y decidís  hacer esa misión de esclavizar gente, no os preocupéis que por lo investigado (porque nunca lo he hecho, por ser una misión mala) es un objetivo opcional. Volvemos a Megatón a informar a Moira, nos dará 7 estimulantes, 9 granadas de fragmentación y si hacéis el opcional os da el Diagrama esquemático: Mina de chapas. Os dejo estas imágenes para que os hagáis una idea del lugar.
  
2º parte

a) Probar el palo repelente: Moira nos dará el arma que ya mencione anteriormente, para probarla con las rata topo. Iremos a donde nos indique la misión que es en los alrededores de alcantarillas cerca de Anchorage Memorial. Hay que probar con 3 ratas topo para la principal, 7 o más para la opcional. Volvemos a informar a Moira para contar la situación y nos recompensará con 5 de jet y Psico más nos regala el palo repelente si cumplimos el opcional y si no, habrá que comprarlo.
b) Investigación de los hombres pinza: habrá que ir a Anchorage Memorial para poner el objeto llamado observador (una especie de cámara) en una pila de huevos para estudiar a los hombres pinzas, para cumplir el opcional, no hay que matar a ningún hombre pinza. Hay muchas formas de cumplirla, como entrar y salir corriendo, el que lo propuso o el que lo haga no está bien (sin ofender), matarlos a todos antes de hacer está parte de la misión o reunir todos los sigilantes de vuestras exploraciones e ir en sigilo y poner el observador. Después volvemos y nos dará de recompensa 6 sigilantes y con el objetivo opcional nos dan el Sombrero Sospechoso (consejo, dejar los compañeros fuera, por si en caso de que maten a un hombre pinza, el juego lo cuente como fracaso del objetivo opcional).
c) Hacerte daño: de esta poco de que hablar, o vais a  una batalla de las grandes u os autolesionáis, pero eso si el opcional es que os mutiléis una o varias partes del cuerpo. También podéis (por lo que he investigado) usar el extra niño/a de papá se lo contamos a Moira lo que hay que saber y la recompensa será 5 Med- x, munición dependiendo del nivel y la recompensa del opcional del traje adaptado.
3º parte
a) Ir a la Biblioteca de Arlington: Moira querrá saber cosas sobre esa biblioteca y como adivinareis habrá que ir para obtener información. descubrimos que el edificio la ocupa la hermandad del acero, pero no está asegurado, los más veteranos del juego sabréis que hay saqueadores y trampas y habrá que despejarlo para explorar el edificio, porque en el ordenador que hay al entrar no tiene todo la información que necesitamos para cumplir el opcional  y hay que ir al segundo piso al terminal donde está lo que falta, y a Megatón a darle la  información y la recompensa de con 400 o 450 chapas y como recompensa opcional el libro Mentir, estilo congresista. Os dejo unas imágenes del edificio para que tengáis idea de como es.
 Arlington Library.jpg
b) La historia de Rivet City: como mencione en la misión El Replicante iremos a Rivet City a preguntar sus orígenes y la gente nos contara sus versiones más o menos parecidas. Los objetivos opcionales será comprobar otras fuentes de información y luego descubrir la auténtica historia de los orígenes de la ciudad, para ello hay que ir al bar El Timón Embarrado y hablamos con la camarera, pasamos un desafío de conversación y nos dirá que vayamos a ver a Pinkerton (y ya conocéis los detalles) nos contará su versión de la historia, nos dará pruebas de ello y miramos en el ordenador para más información. Le entregamos y le contamos todo a Moira y nos recompensará con 6 Mentats y un descuento de los comerciantes por el opcional.
c) Ir a las instalaciones de RobCo: iremos a RobCo para investigar las instalaciones o utilizar el extra experto en robótica para no ir y contar a Moira lo que sabemos gracias al extra. Si queremos ir ahí, Moira nos dará un componente de la unidad central para ponerla (ojo que el edificio está lo que se dice plagado de ratas topo y mutarachas) llegamos a la unidad central y colocamos el componente y una vez puesto los robots se activarán y nos atacarán. Pero para que no nos ataquen y hacer el opcional hay que piratear el ordenador con un 50 de ciencia y les programamos para que solo erradiquen la plaga o que se ataquen a sí mismos. Y lo de siempre volvemos e informamos a Moira y la recompensa de unas cuantas granadas de impulso y el opcional del Gran libro de la ciencia.
Y punto final a esta misión seremos recompensados con una minibomba nuclear, una copia de la Guía de supervivencia del Yermo y dependiendo si hemos hecho el mayor número de opcionales el extra de supervivencia que toque y si no hemos mentido la gente hablará bien del libro.
  
RADIO  GALAXIA:
En esta misión habrá (como mencione anteriormente) dos tipos de recompensas o información sobre tu padre o la llave del escondrijo de armas que está en El escondite de los Hamilton. Three Dog  nos pedirá que vallemos al museo de tecnología para coger un repetidor para que Radio galaxia vuelva a transmitir para todo Yermo capital, y os preguntareis (para el que no lo sepa) ¿Qué le paso al anterior repetidor? ¡Pues qué un supermutante practico puntería con él! Y no hace falta decir más. Para llegar al museo de tecnología desde Radio galaxia, hay que salir por atrás del edificio y coger unos túneles que llevan al metro y seguir el mapa (cuidado con saqueadores, supermutantes, necrófagos salvajes y Dios sabe lo que nos espera hay abajo) y cuando salgamos estemos en una de las salidas del metro del Nacional Mall, donde están los museos de tecnología y de historia, el último es el Inframundo (habitado por necrófagos) que está lleno de trincheras infestadas de supermutantes y entramos en el museo.
 
Estás imágenes del exterior os servirán para que veáis como es por fuera y ahora veamos algunas de sus exposiciones.
 
Exploramos el edificio, lo despejamos de supermutantes y llegamos a la sala del Virgo II y cogemos su antena
  
Salimos del museo hacia el monumento a Washington, colocamos el repetidor en su sitio y recibimos karma. Volvemos para que Three Dog nos de o una recompensa u otra.
ACTIVIDADES  CIENTÍFICAS:
Y tras explicar algunas de las misiones secundarias (luego mencionare más) volvemos con la trama principal (al menos os explicare dos o tres misiones principales antes de volver con las secundarias). Como nos dijo Three Dog hay que ir a esa pedazo de ciudad llamada Rivet City.
  
Entramos y vamos al Laboratorio donde esta la Dra. Li, hablamos con ella de muchas cosas, como la vida privada de nuestro padre, de nuestra madre y del proyecto pureza. Nos dirá que miremos en el  Monumento a Jefferson, pero esta lleno de supermutantes (y si no lo despejas bien en la misión Las aguas de la vida, tendrás que limpiarla en donde no hallas mirado) la exploramos para coger todas las holocintas y en la anotación nº 10 nos dirá que se fue al refugio 112 que está en el Garaje de Smith Casey, cuando lleguéis despejar la zona y lo que hay que hacer es buscar un interruptor para llegar a la entrada del refugio 112, donde nos recibirá un cerebrobot, que nos dará para ponerlo el mono del refugio y aquí os dejo una imágenes de lo que hay en este refugio.
Vault 112 back   

Nos ponemos el mono y vamos a una sala llena de tumbonas y nos sentamos en la libre que nos llevará a una realidad virtual (antes de entra aconsejable que hagáis lo de siempre, explorar y coger todo lo que se pueda).
Vault 112 TQ
TRANQUILITY  LANE:
Entramos en una realidad virtual, en un pueblecito llamado Tranquility Lane, sus habitantes no saben nada del mundo exterior (y mira que están en una plaza con algunas casas).
y el que controla todo esto es su supervisor Stanislaus Braun que será una niña llamada Betty y con ella esta nuestro padre, que le ha convertido en perro. Cuando entremos seremos un niño, que cuando demos al Pit-Boy, tendremos un reloj en su lugar. Para salir y obtener información de nuestro padre, hay dos formas. La parte mala que es hacer lo que dice Betty, o la parte buena que nos da karma es ir a una casa abandonada y tocar unos objetos por un orden para desbloquear un terminal y es este. radio, jarra, gnomo, jarra, ladrillo, gnomo, botella. Cuando salga el terminal tendréis que dar a invasión china, que consistirá que unos soldados chinos y matan a todos, menos a nosotros, a Braun y a tu padre, nos dará la información y salimos. Hablamos con nuestro padre que a parte de decir que se fue a por información sobre el G.E.C.K. (que se le necesita para que funcione el proyecto pureza) y nos ofrece ir a Rivet City, a reunir los científicos del proyecto pureza y a ayudarle.
LAS  AGUAS  DE  LA VIDA:
La misión La aguas de la vida empieza justo al acabar la anterior misión. Iremos con nuestro padre a Rivet City (ojo que al utilizar el viaje rápido no vendrá con nosotros, recomendable seguirle y escoltarle por si las moscas) llegamos a Rivet City, vamos al laboratorio y veremos la conversación de nuestro padre y la Dra. Li para retomar el proyecto. Hablamos con ellos dos que reunirán a los científicos e irán al monumento a Jefferson y si no lo has despejado bien de supermutantes antes hazlo ahora.
 Jefferson Memorial sin Broken Steel
Una vez despejado, los científicos entran y empiezan ha trabajar, cuando hablemos con nuestro padre nos dirá la contraseña para activar el purificador que es 216 (el verso de la biblia favorito de nuestra madre), ahora lo que hay que hacer es lo que nos dice papá, casi todo lo haremos en el sótano, pero os recomiendo que cada vez que terminéis una tarea, volváis y habléis con nuestro padre que nos dirá cosas (como por ejemplo, nos preguntará sobre nuestros actos en el juego). 1º hay que activar el interruptor de control de inundación, si os hacéis un lió siempre podéis usar el intercomunicador para que os ayuden, 2º volvemos con nuestro padre para que nos de unos fusibles para ir a la sala Fuse Access 1 ha colocar los fusibles en una caja, 3º vamos a la unidad central que esta en una puerta que al principio estaba cerrada lo activas y hablas con tu padre por el intercomunicador, 4º y último hay que entrar en las tuberías para vaciarlas de atasco manualmente, después tendrás que salir. Antes de salir verás llegar unos helicópteros llamados Vertibirds que son del Enclave (ya sabéis los de la radio) que desembarcarán soldados para tomar el proyecto.
     
Como comprobareis el Enclave es (de los enemigos humanos) los más poderosos, por la tecnología y armas, así que poneos vuestras mejores armas y armaduras y prepararos para una buena batalla. Cuando volvamos con nuestro padre en la rotonda, le veremos a él con una de las ayudantes (la otra ayudante la encontraremos en Raven Rock, porque nos traiciono a todos) con unos soldados del Enclave escoltando al coronel Autumn, que pedirá a nuestro padre que active el purificador y matará a la ayudante para obligarle a hablar, pero cuando parece que va  a activarlo en realidad lo que hace nuestro querido padre lo sobrecargarlo sacrificándose para que escapemos, por desgracia no hay forma de salvarlo y Autumn se salga gracias a que tenía RadAway en el bolsillo.
Mis investigaciones me han hecho descubrir un truco para mirar en los cuerpos de dentro (os puede servir para conseguir las armas únicas de Autumn) el truco es este, acercarte al cristal, mientras los cuerpos yacen en el suelo, y mover la cámara en tercera persona hasta encontrar el ángulo ideal para que se te de la opción de revisar sus cuerpos.
Después de la muerte de nuestro padre, la Dra. Li nos dirá que huyamos por una tapa de alcantarilla que nos llevará a un túnel, habláis con los miembros del grupo para saber su situación y uno de ellos (Daniel) se le puede armar con una pistola, porque se le dan mejor, las pistolas que le podemos dar son:
Pistola china, pistola de 10 mm, pistola del calibre 32 y una mágnum (os aconsejo que le deis la que más daño haga y bien reparada).
Escoltamos al grupo por los túneles que no solo de soldados del Enclave sino también de necrófagos salvajes, durante el trayecto uno de los miembros (Garza) sufre problemas de corazón y la Dra. Li nos parada, para seguir y conseguir karma hay que darle 5 estimulantes, pero podéis utilizar la habilidad de conversación para darle Musculeina o para abandonarle (pero perderéis karma), cuando lleguemos más o menos a la salida nos encontraremos un soldado de la Hermandad del acero y avanzamos un poco y habrá una escalera, subimos y llegamos a la Ciudadela y se abren las puertas gracias a la Dra. Li.
  
¡Y ahora, antes de seguir!, volvamos con las misiones secundarias que hay por D.C y alrededores, pero antes os explicare como conseguir karma en Rivet City.
TRABAJOS  EN  RIVET  CITY:
En esta parte os explicaré unos “trabajos” para conseguir karma en Rivet City, así que iré de lo más fáciles al más complicado:
1º El señor López y su “problemillas”: el Señor López siempre se sube al barracón de la torre para suicidarse, pero si le encontramos ahí (y no en otros sitios, porque si hablamos con él en otros sitios que no sean en el barracón, no podemos ayudarle) si pasamos un desafío de conversación con el podemos evitar se suicide o que lo haga, pero el primero da karma.
Mr Lopez
2º días de boda: Ángela Staley está enamorada de un monaguillo llamado Diego y quiere casarse con él, pero como  Diego es monaguillo de la iglesia de Santa Mónica y no puede hacerlo y para conseguirlo hay que hacer que deje de ser monaguillo y hay dos formas, o decir al sacerdote (padre Clifford) la mentira de que ellos dos comparten cama y que expulse a Diego o traer a Ángela feromona de hormiga y hace que Diego se enamoré, renuncie a ser monaguillo y se casará con Ángela y si asistimos a la boda (los habitantes os dirán a qué hora es) nos dará karma.
3º salvando esclavos: una esclava huida llamada Mei Wong, nos dirá que está preocupada porque hay un esclavista que vive en Rivet City, para ayudarla le damos unas chapas para que se compre un arma, ganamos karma y la ubicación del Templo de la unión (aunque también se puede tener la ubicación, ayudando a otros esclavos o por un cadáver alrededor de Canterbury Commons).
Mei Wong
4º un asiento en el consejo: después  de hacer la misión El Replicante Bannon querrá un asiento en el consejo de Rivet City (que son los que mandan) nos pedirá que investiguemos a Seagrave Holmes para expulsarlo del consejo, entramos en su habitación que está en rojo. Un truco para entrar sin perder karma es esperar a que sea él quien habrá la puerta (pero sí se cierra, se pondrá rojo otra vez y a esperar a que la abran) una vez dentro buscamos las pruebas, en su cama por debajo hay una nota que demuestra que es un esclavista, le traemos las pruebas  a Bannon más le informamos a la comandante Danvers y Bannon nos recompensará con los planos del guantelete de sanguinario, un descuento en sus compras y un esclavista menos.
Bannon
Tras mencionar los “trabajos” de Rivet City. Que ya mencionaré más en otros sitios (puede que los mencione mientras explicó algunas misiones) vamos a hablar de las misiones secundarias de D.C y alrededores.
MISIONES  DE  D.C  Y  ALREDEDORES:
Los dividiré en los sitios donde nos los dan.
1º  MISIONES  EN  EL  INFRAMUNDO:
Los Rangers de Reilly: esta  misión hay dos formas de empezarla, o recibiendo la señal de radiotransmisión socorro o ir al Inframundo (Museo de historia) a su clínica, donde esta Reilly (la líder de los Rangers de Reilly) que esta inconsciente y hay dos formas de reanimarla:

1º los hacemos nosotros con 60 de Medicina.
2º convencer al médico (Doctor Barrow) con el suficiente nivel de conversación para que la reanime.
Una vez reanimada hablamos con ella que nos cuenta lo que paso y pedirá que rescatemos a sus chicos, nos contará que uno de ellos (Theo) murió y llevaba la caja de municiones. Una vez hablado todo con ella, vamos a buscar a los Rangers en el Hotel Stateman (ir bien lo que se dice bien preparados, porque no solo el camino sino a donde vamos está lleno de supermutantes y centauros) pero no podemos acceder a él directamente, por eso hay que ir al Hospital Our Lady of Hope y entramos y todo lo que cojas de ahí (munición, medicinas, todo lo que podáis) subimos por el edificio hasta encontrar una salida al exterior y pasamos por un “puente” y llegamos al Hotel.
Una vez dentro localizamos, como objetivo opcional, la caja de municiones que tenía Theo y una vez localizada, con una de las contraseñas abrimos la caja y cogemos toda la munición (Reilly también nos da la contraseña para entrar en su cuartel general) llegamos a la azotea que está lleno de cadáveres de supermutantes y hablamos con Butcher, que nos pedirá que busquemos una batería que está en un robot, para que valla el ascensor. Pero antes entregar la munición recogida al grupo (Butcher, Donovan y Brick).
 Donovan Butcher
Una vez recuperada la batería (he confirmado que también valen otras baterías) se lo damos al experto (Donovan) y bajamos por el ascensor y matamos a los supermutantes. Una vez fuera vamos al complejo de los Rangers de Reilly y Reilly nos da las gracias y podemos elegir la recompensa o la Armadura de ranger o una ametralladora única llamada Eugene. Pero una vez acabada la misión podemos ayudarles a hacer el mapa del Yermo a cambio de chapas (se necesite el Módulo Geocartógrafo que te da Reilly para que nos pague).
Dispárales  en  la  cabeza: la misión nos la da el Sr. Crowley que nos pedirá que cuatro personas, Ted Strayer (en Rivet City), Dave (en La República de Dave), Allistair Tenpenny (en la Torre Tenpenny) y Dukov (en la Casa de Dukov). Antes de ir a por ellos, si preguntamos a los habitantes de Inframundo sobre el Sr. Crowley, nos dirán que antes era mercenario (los detalles nos lo explicaran los objetivos). El Sr. Crowley nos dará un rifle de francotirador con munición, pero la verdadera intención no es matarlos a todos excepto a Tenpenny (que no es obligatorio matarlo) a pesar de que nos de 100 chapas al dispararles en la cabeza, su verdadera  intención es conseguir las llaves (que solo lo tienen tres de cuatro) para acceder al Fuerte Constantine y conseguir una armadura espacial (la servoarmadura T-51b). Ahora hablemos de los objetivos.
1º Ted Strayer. Vive en Rivet City,  pero él no trabajo con el Sr. Crowley, ese fue su padre. Hay varias formas de conseguir la llave sin matarlo, por el extra Dureza o 6 de Fuerza, usando un desafío  se conversación o pagarle 25 chapas.
2º Dave. Vive y es el líder de La República de Dave. También podemos hacer un “trabajo” en la República de Dave. Pero antes os diré las formas de conseguir la llave sin matarlo. Pasando un desafío de conversación para ser embajadores del Yermo y pasar otros desafíos de conversación para saber más de la historia y obtener la llave o hacer el trabajo de las elecciones y hacer que pierda, habrá dos candidatos para hacer frente a Dave, su hijo Bob y su primera mujer Rosie, pero tendrás que pasar un desafío de conversación para que se presenten. Una vez hecho todo esto mandamos a los adultos votar y avisamos a Dave, cuando valla a contar los votos os ponéis al lado de la urna, en modo sigilo (y un sigilante para asegurar) y guardamos la partida por si acaso, nos metemos en la urna a le vez que Dave y le quitamos los votos de él y del segundo candidato y dejamos el que queremos que gane, ya de paso os diré (por lo que he investigado) que pasa si gana uno de los dos candidatos, con Bob si convierte la República en una dictadura, si gana Rosie llamara a la República “la Democracia de Rosie”, el asentamiento crece en tamaño, se aceptará gente del exterior y el museo lo reformará y se llamará el Museo de Dave y Rosie. Cuando suceda esto habla con el ganador para que os de la llave de la caja fuerte de Dave y conseguir el arma única “sin dolor” (pero como esta en rojo perderéis karma, así que pensarlo bien) y Dave ira a la ubicación llamada Viejo Olney, que está lleno de sanguinarios y tendréis que ir ahí en la misión “El Desafío de Nuca Cola” (más detalles cuando hable del sitio) os aconsejo que paséis por ahí antes de hacer las elecciones lo despejamos de sanguinarios  y con esto (si Dave perdió las elecciones) lo escoltamos hasta el sitio.
3º Allistair Tenpenny. Vive y manda en la Torre Tenpenny, él no tiene ninguna de las llaves pero si le matas (aunque te dé karma) puede que tengáis problemas al intentar hacer la parte pacífica misión de “Torre Tenpenny”. para con el y que Crowley nos de un recompensa por su muerte y ya de paso menciono una parte de la misión pacifica, lo primero es convencer a los habitantes de la Torre de que los necrófagos vivan ahí y si los convencemos Tenpenny nos paga 500 chapas y con esto los necrófagos se encargaran de él y de los habitantes humanos (más detalles cuando hable de la misión) pero recibiréis la recompensa igualmente, pero más baja. Pero podéis mencionarle lo de Crowley, os ofrecerá 200 chapas (300 con un desafío de conversación), te pedirá que mates a Crowley y si lo hacemos nos pagará y se acaba la misión o le ignoráis y vais a por los demás.
4º Dukov. Él vive en la casa con su nombre, con dos chicas (Cereza y Fantasía), las opciones que tenemos para conseguir la llave y no matarlo son:
  • Usar un desafío de conversación.
  • Pagarlo 200 chapas.
  • Convencer a Cereza para que consiga la llave a cambio de llevarla a Rivet City y conseguir karma (también tienes esta opción sin pedirla que consiga la llave).
  •  En caso de que tu personaje sea chica, usar el extra Corazón de niño.
Cuando tengamos las llaves, o se lo damos a Crowley y recibimos la recompensa o vamos al Fuerte Constantine, entramos en una casa para acceder al interior del fuerte, abrimos las puertas que requieran llave, cogemos la última llave de un cadáver (al parecer era uno de los mercenarios que estuvo con Crowley) entramos en la puerta, usamos el ordenador (que requiere ciencia) y al fin la ansiada recompensa y fin de la misión.
MISIÓN  DE  RIVET  CITY:  ROBO  DE  LA  DECLARACIÓN  DE  INDEPENDENCIA
La única misión que nos dan en Rivet City es el Robo de la declaración de independencia, que nos la da el responsable del museo de Rivet City que es Abraham Washington.
Que nos pedirá que recuperemos la declaración de independencia, que se encuentra en el Archivo nacional y que rescatemos a Sydney (la que envió a recuperar la declaración), una vez dentro del archivo, ella nos pedirá que nos acerquemos a donde está ella, sin pisar una mina de las que ha puesto porque luego vienen oleadas de supermutantes, tras acabar con los supermutantes, hablamos con ella y nos ofrecerá que trabajemos juntos y preguntarla cosas (sobre su padre, solo hablará al acabar la misión) vamos al terminal de la rotonda, activamos el montacargas del centro y bajamos por él.
Pero antes explorar la zona, porque en la sala anterior a la rotonda habrá un terminal y al lado una máquina, que si respondemos bien a las preguntas nos dará un vale que lo metemos en la máquina y nos dará a elegir unos Mentats especiales, las respuestas a las preguntas van en esta orden:
1º 4, 2º 3, 3º 1, 4º 2, 5º 4, 6º 3, 7º 2 y 8º 4
O podemos ir a una oficina y conseguir 6 vales y los Mentats especiales son:
Glamurosos Mentats de uva, Brillantes Mentats de baya y Perspicaces Mentats de naranja.
Ahora volvamos al tema, cuando bajemos abra una gran resistencia de robots, así que si no queréis que Sydney muera, decirla que espere hasta que halláis matado a todos los robots y entramos en la sala donde está la declaración, pero antes explorar la zona porque en unas puertas que requieren ganzúa abra unas torretas, que nos las cargamos y miramos en las cajas fuertes, en una sala está la Carta magna y en la otra la declaración de derechos, que se lo podemos vender a Abraham Washington por unas buenas chapas. En la sala donde está la declaración habrá unas torretas y un robot que llama Button Gwinnett, que las opciones que tenemos con él son:
  • Matarlo y perder karma
  • Usar nuestro nivel de conversación para hacerle creer que eres Thomas Jefferson y conseguir la declaración.
  • Utilizar el extra Experto en robótica y que se apague.
  • Llegar a un acuerdo para que nos haga una falsifica, pero nos pedirá la tinta y para ello hay que ir a la Biblioteca Arlington, conseguimos la tinta, volvemos, nos hace la falsificación y conseguimos karma.
Una vez conseguido el objetivo, cogemos a Sydney y volvemos a Rivet City y nos dará de recompensa el Diagrama esquemático del Rifle de Clavos. Una vez acabada la misión, podemos hablar con Sydney sobre su padre que dirá que la abandono, pero si durante la misión Los Rangers de Reilly en el Hotel Stateman encontraremos una nota del padre de Sydney cuyo nombre es "Nota del padre de Little Moonbeam" que si la leemos veremos que no la abandono, le entregamos la nota a Sydney y recibimos de recompensa su arma única la "Ultra" metralleta 10mm de Sydney
MISIÓN  DE  GRAYDITCH:  ¡ESOS!
Si nos dirigimos a Grayditch o estar cerca de él (como por Las Tiendas Superguay o más cerca), se nos acercará un niño llamada Bryan Wilks, si utilizamos nuestra fuerza o habilidad de conversación (mejor la conversación), le calmamos y nos cuenta lo que ha pasado. Que el asentamiento ha sido atacado por las hormigas de fuego como esta.
 Y que vivía con su padre, sus vecinos los Brandice y el Dr. Lesko que llego hace poco. Si pasamos un desafío de conversación Bryan nos dará una llave para abrir un contenedor que de dificultad muy difícil, detrás de la cafetería. Cuando lleguemos a Grayditch, el asentamiento estará que arde (literalmente) en algunos sitios. Las hormigas de fuego son de los insectos mutados, unos de los más fuertes del juego.
Mi consejo, mantener las distancias (para el que no lo sepa, lo sabrá, si se acerca demasiado), intentar producir ataques sigilosos, usar todo tipo de explosivos que tengáis si es necesario y mi anterior consejo de mutilar las antenas.
El primer objetivo será buscar al padre de Bryan que está en su casa, cuando entremos le encontramos por desgracia muerto, lo que significa que hay que darle las malas noticias al pobre Bryan que está en. Para que el problema no se agrave hay que hay que descubrir el origen de las hormigas y detenerlas, pero primero le preguntamos a Bryan todo lo que sabe y si conseguimos la llave de la caseta que hay junto a la casa de los Wilkes, hallaremos las respuestas.
 
Una vez dentro, habrá que mirar el ordenador del mostrador del frente, donde nos dará las respuestas, hay dos formas de acceder a él, o lo pirateamos o usamos una holocinta que nos dirá la contraseña. Cuando leamos las notas del ordenador sabremos dos cosas, que hay que mirar en Estación de Marigold y que el Dr. Lesko tiene algo que ver con lo que está pasando. Cuando entremos en la Estación Marigold habrá que buscar al Dr. Lesko, cuando le encontremos estará en una sala que es un laboratorio, nos contará que estaba haciendo unos experimentos para que las hormigas tuvieran de tamaño de antes de la guerra, pero mientras introducía un mutágeno en la ultima puesta de huevos, que hizo que la nueva generación eche fuego. para solucionarlo tiene que llegar a la cámara de la hormiga reina (donde esta su ordenador para que el Dr. Lesko arregle el problema) para ello hay que matar a los cinco guardianes del hormiguero. el tipo de recompensa será elegir un extra y con la suficiente habilidad de conversación nos dará la Bata de laboratorio del Dr. Lesko. si cumplimos el opcional de no hacer daño a la hormiga reina nos dará el extra a elegir que son visión de hormiga (que nos da un punto de percepción) y poder de hormiga (que da un punto de fuerza) más lo que tiene ambas en común es que de un 25% de resistencia al fuego, después el Dr. Lesko bajará a la cámara para cambiar el mutágeno y lanzar un impulso inhibidor, que ara que las hormigas de fuego restantes se maten entre ellas.
Y ahora pensareis si el problema acaba aquí, por supuesto que no, ahora hay que buscar un hogar a Bryan, y no le dejéis solo en Grayditch, porque a parte de que Three Dog hablará mal de nosotros, me imagino que a más de uno le remorderá la conciencia y por eso os daré las opciones para darle a Bryan un hogar, dos buenas y una mala:
  1. con su prima Vera que esta en Rivet City y ganamos karma.
  2. con los niños de Little Lamplight, superando un desafío de conversación o usando el extra corazón de niño para convencerlos de que se queden con Bryan.
  3. a Paradise Falls y perder karma.
Antes de acabar, mencionare algunos trabajos que hay cerca.
  • este consiste en reunir el néctar de hormiga de fuego para el Dr. Lesko, nos dará chapar por cada una de ellas al terminar la misión.
  • en la estación encontraremos un esqueleto con una holocinta que nos dirá que en una habitación esta la ropa de noche picarona que hay que entregárselo a Ronald Laren en Girdershade, una vez que le encontremos y lo cojamos aparecerá un personaje llamado Tuercas que nos pedirá la ropa y si no queréis matarlo podemos convencerle (con la suficiente habilidad de conversación) y nos dejara en paz, después vamos a Girdershade a hablar con Ronald, le informamos de la muerte del hombre que le iba a entregar el traje y si se lo entregamos más nos dará 200 chapas (300 con la suficiente habilidad de conversación).
  • al salir de la estación Marigold en Falls Church, habrá una batalla entre unos soldados de la Hermandad y los supermutantes, aquí hay que ser rápidos, usar una buena ametralladora y tomar cosas que nos aumente el daño, porque si los matan a los de la Hermandad (al menos a uno de ellos) no podemos hacer el trabajo, si matamos a los supermutantes, el paladín Hoss nos dirá que uno de los suyos esta atrapado en un edificio tras el ataque de los supermutantes. También podemos pedir al paladín Hoss que nos pague por ayudar, cuando entremos en el edificio buscamos al soldado perdido, una vez encontrado le acompañamos a fuera pero antes reparamos su arma o con la suficiente habilidad de armas pequeñas o con reparación y una vez fuera recibimos la recompensa.
Y con esto se acaban las parte de misiones  en D.C y alrededores. ya terminaré de hablar del resto de las misiones secundarias en la sección misiones en el Yermo que consiste en misiones que empiezan en el Yermo, ahora volvamos con las misiones principales justo al empezar la misión siguiendo el rastro.
SIGUIENDO  EL  RASTRO
RothchildEsta misión empieza al entrar en la Ciudadela, donde veremos la charla que tiene la Dra. Li con el Elder Lyons sobre la situación, después la Dr. Li nos hablará diciendo que necesita descansar y hablamos con Lyons sobre dos temas, el primer tema es el entrenamiento de servoarmaduras que nos mandará que se lo pidamos al paladín Gunny, él cual nos dará el extra para llevar servoarmaduras. Y la ubicación del G.E.C.K, que el Elder Lyons nos mandará al laboratorio a buscar al escriba Rotchild (os dejo una imagen para que sepáis como es).
Cuando hablemos con el dirá que vallamos a un antiguo ordenador de Vault-Tec (los que construyeron los refugios) que ya se os lo marcar en la brújula como llegar a él, cuando miremos la lista de refugios ya sabremos donde esta el G.E.C.K y volvemos con el escriba Rotchild para que nos de la ubicación del refugio 87, le seguimos hasta un mapa que hay en el laboratorio y le volvemos a hablar para que nos marque en el Pit-Boy su ubicación. pero por desgracia, no podemos entrar directamente desde la puerta, porque la entrada esta muy irradiada y solo bastaría estar un segundo ahí para morir (creerme, porque os lo digo por experiencia). pero por suerte existe una forma de llegar que es por las cavernas de Little Lamplight.
 Resultado de imagen de fallout 3 little lamplight Resultado de imagen de fallout 3 little lamplight
Cuando entremos la puerta del asentamiento estará cerrado y nos hablará el alcalde McCready que para que nos deje entrar hay varias formas:
  • Con el extra corazón de niño.
  • Con la suficiente habilidad de conversación.
  • Haciendo la misión secundaria, rescate del paraíso (ya hablaré de ella después).
cuando entremos, preguntamos al alcalde McCready sobre como acceder al refugio y nos dirá dos formas:
  1. Por el desfiladero de la muerte cuya puerta para acceder a el esta cerrado y solo el alcalde McCready o una niña llamada Princesa pueden abrir, aunque el problema es que hay supermutantes por el camino hasta el refugio.
  2. también podemos hackear la puerta trasera que el alcalde McCready nos dirá que hay que hablar con Joseph para que ponga la energía y así hackear y entrar directamente en el refugio.
elijas lo que elijas empezara la misión en busca del jardín de Edén.
Pero antes de acabar de explicar la misión, aprovecharé para hablar de unos trabajos que hay en la Ciudadela y en Little Lamplight. Hablemos del en primer lugar del único que hay en la Ciudadela:
  • este trabajo consiste en saber el nombre verdadero de Gallows, que para obtenerlo habrá que preguntar a algunos miembros (os pongo de ejemplo para que empecéis a preguntar, la Capitán caballero Dusk) y hablar con Gallows. por lo que he investigado si averiguas que hay una apuesta y tienes suficiente habilidad de conversación (aviso, en ciertos casos aunque tengas al 100 no te asegura el 100% de éxito en ciertas conversaciones) os dirá que su nombre es Irving y así vamos al paladín Glade para que nos pague 1000 chapas.
Ahora con la de Little Lamplight:
  • en la entrada veremos unos niños hablando con Pringoso, que el problema es que es su cumpleaños y en Little Lamplight la norma es que cuando se cumple los 16 se tiene que abandonar Little Lamplight e irse a Big Town, aquí es donde entramos nosotros, que tenemos que llevar a Pringoso a Big Town, le llevamos ahí y nos recompensará con su gorro de fiesta.
Ya de paso aprovechare para informar que los compañeros (tanto los temporales como los seguidores) pueden llevar cualquier arma o armadura que le deis (hay compañeros que no pueden llevar ni lo uno ni lo otro, como Fawkes con las armaduras) pero para que utilicen las armas que les deis, también darles algo de munición (esto es muy recomendable para los temporales).
Ahora vamos con la siguiente misión.
EN  BUSCA  DEL  JARDÍN  DEL  EDÉN
La misión empieza justo al entrar en el refugio, lleno de supermutantes y aquí os dejo que exploréis el refugio, pero cuando encontréis a Fawkes estará encerado por los otros supermutantes, el nos pedirá que le liberemos a cambio de que nos ayude a conseguir el G.E.C.K (la sala donde esta el G.E.C.K esta llena de radiación) y podemos hablar con el sobre la historia del refugio y de su vida (ya de paso nos enteramos que es en este refugio donde vienen la mayoría de supermutantes de Yermo Capital). Para ello ya nos lo marcan en la brújula que hay que ir a la sala de observaciones, a un consola de control y damos al control de incendios y se abren las puertas o podemos hackear el ordenador de la ala medica y abrimos solo la sala donde esta Fawkes, cuando volvamos Fawkes conseguimos karma y que nos consiga el G.E.C.K, le seguimos y nos dirá que esperemos mientras el consigue el G.E.C.K. Una vez conseguido nos salimos, pero no como queremos mientras nos vamos en una sala nos tiraran una especie de granada aturdidora y veremos soldados del Enclave con el coronel Autumn y luego perdemos la conciencia. aquí acabaría la misión, pero en caso de que llevéis compañeros cuando nos capturen no os preocupéis, los compañeros volverán a sus respectivos sitios para luego recogerlos.
EL  SUEÑO  AMERICANO
La misión el sueño americano empieza en Raven Rock (la base del Enclave en Yermo capital), como sabréis fuimos capturaros por el Enclave y estamos encerados y nos interrogará (adivináis quien) pues el coronel Autumn.
Nos preguntará el código para activar el proyecto pureza y por el amor de Dios (no solo por código moral, orgullo o por vengar por nuestro padre) no le deis el código, porque si se lo dais os matará, podéis darle un código falso o no decírselo, aunque con estas dos opciones no os matará porque el presidente Edén le parará para que no nos mate y le dirá que se valla, después nos liberará y nos pedirá que vallamos a su despacho, pero no os olvidéis de coger vuestras cosas de la taquilla y también os daréis cuenta (y creo que ni falta hace que lo diga) no estará el G.E.C.K porque el Enclave lo tiene en su poder.
cuando salgamos, un oficial del Enclave nos dirá que volvamos a la celda, para evitar el combate podemos usar conversación, fuerza o carisma para que nos deje en paz, si le convencéis de que tenemos el permiso del presidente para salir de la celda, ordenará a los soldados que no nos ataquen, pero a cabo de un rato, al avanzar, el coronel Autumn desobedecerá al presidente y ordenara a todos los del Enclave (salvo los robots, que están bajo control del presidente) nos atacarán.
aunque también nos encontraremos a Nathan (que vive en Megatón) que nos lo encontraremos encerrado en una celda.
mientras avanzamos para ver a Edén, aprovechar para explorar y coger todo lo que podáis, porque una vez que salgamos de Raven Rock no volveremos a entrar, tanto si es destruida como si no (ya os explicare esa parte), durante el camino nos encontraremos en una sala con Anna Holt (una de las ayudantes de la Dr. Li), nos contará que la capturaron, la obligaron a trabajar para ellos y encima sorprendida por su tecnología les contó todo lo del proyecto pureza, a pesar de que nos traiciono, no la matéis o perderéis karma. En frente de la puerta C2 nos encontraremos una sala donde esta el cabezón armas de energía (como dije antes, solo tenéis esta misión para conseguirla) y si miráis bien (a parte de un ordenador para desactivar la barrera para conseguir cosas) conseguiremos una nota que nos dará la contraseña para destruir la base. tras coger lo que e dicho seguimos avanzando, entramos en una sala donde hay que subir unas escaleras para ver a Edén y aquí nos lo encontramos y descubrimos que es un ordenador.
Tengo que decir, que la primera vez que le vi pensé que me estaba tomándome el pelo, pero no. Pues volvamos al tema, Edén nos pedirá que le ayudemos a "purificar" el Yermo, ósea matar a todo aquel que halla estado expuesto a la radiación (mutantes, personar... bueno ya me entendéis) y para ello nos pedirá que saboteemos el proyecto pureza con el virus VEF modificado que servirá para matar a todos (incluyendo a nosotros), aquí tenemos varias opciones:
  1. Aceptar su propuesta.
  2. No aceptar su propuesta.
  3. destruir la base de dos formas: usando o ciencia o conversación para que se autodestruya a si mismo o escuchando la grabación que dije antes y así activamos la autodestrucción (aunque no destruyáis la base, en la expansión Broken Steel, el robot Liberty Prime lo destruirá).
Elijamos lo que elijamos es obligatorio coger el virus VEF modificado para poder salir, cuando vayamos hacia la entrada en caso de que elijamos destruir la base veremos como explotan las salas y como los Vertibirds suben por ascensores al exterior y cogemos lo que podamos de lo que nos encontremos y salimos. Ya fuera veremos a Fawkes matando a unos soldado del Enclave con una ametralladora láser y veremos un espectáculo de "fuegos artificiales" en Raven Rock.
    Imagen relacionada
Cuando hablemos con Fawkes y si tenemos buen karma, se puede unir a nosotros (como mencione anteriormente) y si no podemos, no lo encontraremos en el Inframundo. Después de ver como explota la base volvemos a la Ciudadela, cuando entremos al laboratorio veremos una reunión entre el Elder Lyons, su hija Sarah Lyons y el escriba Rotchild sobre que hacer, después el Elder Lyons nos preguntará si tenemos el G.E.C.K le diremos que no y también podemos decirle sobre el plan de Edén de usar el virus VEF modificado, se lo damos y ganamos karma, al poco rato Sarah, que nos ofrecerá (a parte de ser miembro de su patrulla) nos dará a elegir entre coger una servoarmadura y una armadura de reconocimiento, después de elegir podemos empezar la misión !Devuélvelo¡ o decir que esperen un minuto o dos para no empezarla aun, por si os falta algo por hacer (misiones secundarias, cabezones, armas o armaduras únicas, explorar, trabajos, etc.) y también podemos decirle al Elder Lyons sobre los supermutantes que tienen en refugio 87 como campo de cultivo y ganamos karma.
Y ahora yo también aprovechare este descanso antes de la misión final (si no tenéis las expansiones seria la última) para hablar del resto de las misiones secundarias y trabajos del Yermo, pero primero hablemos de las misiones.
MISIONES  EN  EL  YERMO
La primera misión del que voy a hablar es la se aparece tras la misión las aguas de la vida, que se llama problemas en casa y como podéis adivinar con esta misión volvemos al refugio 101.
PROBLEMAS  EN  CASA:  LA  LEYENDA  REGRESA
La misión empieza cuando escuchamos la señal de emergencia de nuestra amiga Amata, que nos cuenta la situación del refugio (aunque para recibir la señal de emergencia, hay que estar cerca del refugio) una vez recibida y escuchara la señal sabremos la contraseña para entrar al refugio, entramos y puede que notemos algunos cambios. Cuando avancemos un poco nos encontraremos con el Agente Gómez, nos contará lo que paso en el refugio desde que nos fuimos y podemos decirle que si nos lleva o con Amata o el supervisor. Yo os aconsejo que veáis a Amata porque su plan es abrir el refugio al exterior para su supervivencia, mientras que el supervisor quiere mantener el refugio cerrado, aunque también podéis destruir el refugio (Butch nos dará más detalles) cuando veamos a Amata nos contará su versión de lo que quiere hacer con el refugio y también nos cuenta que su padre se a vuelto loco y que hay que pararle. pero antes de hacer nada, ir a la habitación de seguridad y liberar al Sr. Brotch, nos contará que los guardias planean atacar a la facción que quiere abrir el refugio (también conocidos como rebeldes) y podemos encontrar al oficial Wilkins, que no tendrá piedad en atacarnos.
ahorra si os diré las soluciones para el problema:
  • ayudando al supervisor o convenciendo (aunque no perdamos karma, esta solución no beneficia a nadie) o matando a los rebeldes y perder karma.
  • ayudando a los rebeldes convenciendo al supervisor con el nivel suficiente de conversación, para que ponga al mando a Amata y ganamos karma (si en la misión !huye¡ no le habéis matado, porque el nuevo supervisor no le podemos convencer).
  • destruir el refugio y perder karma.
Las dos primeras nos dará de recompensa el traje mono funcional modificado y elijamos lo que elijamos tendremos que abandonar el refugio, aunque si ayudamos a Amata nos dará la posibilidad de volver algún día y encontrarnos con algunos de los habitantes en un suceso aleatorio. Antes de abandonemos el refugio aprovechar para coger lo que podáis (incluido el cabezón medico de la oficina de nuestro padre, si no lo habéis cogido antes) y aquí se acaba la misión.
RESCATE  DEL  PARAÍSO
Ahora hablemos de la misión que nos dan o en Little Lamplight (para entrar en el asentamiento) o en Paradise Falls que es rescate del paraíso, que consiste en que hay rescatar a los niños que los negreros han capturado. para entrar en Paradise Falls hay que hacer estas opciones:
  • hacer la misión mala de son solo negocios. como dije en la introducción, la idea de estos consejos y guías es ser bueno, pero os haré un resumen. El de la entrada (Grouse) nos pedirá que esclavicemos ciertas personas con en arma única el Hipnotrón (también se le puede matar para tenerlo) y un collarín de esclavo que nos dará uno cada vez que esclavicemos a alguien, pero cada vez que esclavicemos a alguien perderemos karma.
  • matar a los negreros.
  • tener karma malo.
  • superado un desafió de conversación para sobornarle con 500 chapas (recomendable si no queréis una masacre, por el momento).
cuando entremos en Paradise Falls, que sera algo así.
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Antes de entrar por la puerta grande, veremos a un esclavo huir al que por culpa del collarín le explota la cabeza. Una vez dentro veremos un montón de negreros bien armados, aquí podemos encontrar cosas interesantes como el traje único el mono del refugio 77 (que no encontrareis ese refugio en el juego), el cabezón de conversación, el gorro de Eulogy (el jefe de los negreros) y el The Break (un arma única que es un palo de billar). Aunque podemos compra la libertad de los niños por 2000 chapas (1200 con un desafió de conversación) sería mejor ayudarles a escapar y después liberar a los esclavos al matar a todos los negreros (en seguida os como hacerlo sin que mueran). Lo que hay que hacer es acercarse al redil donde están los esclavos donde hablaremos con Sammy, que llamará a Ardilla que nos cuenta su plan de  huida y la aceptamos ayudarles y hacemos lo que dice:
  1. Conectar el ordenador de Ardilla a la red de Paradise Falls (para desconectar los collarines), que lo podemos hacer o por el ordenador que esta en la kelly de Eulogy con la suficiente habilidad de ciencia o mediante la caja de conexiones que requiere 40 de reparación, después de hacerlo informamos a Ardilla para el siguiente objetivo.
  2. Distraer al guardia, ahora Ardilla nos pedirá que hagamos algo con el guardia, hay muchas maneras, con el Hipnotrón le hipnotizamos para que le ataquen, utilizamos nuestro nivel de conversación para que vea a Eulogy o convenciendo a Crimson con conversación o con 100 chapas para que seduzca guardia que se llama Cuarenta y le comunicamos a Ardilla la situación.
Una vez hecho esto Ardilla nos pedirá que hablemos con la niña Penny que no quiere irse, hablamos con ella y nos dirá que solo se irá si liberamos a Rory, que esta encerado en una celda de aislamiento y para ello hay que conseguir la llave que o robársela a Cuarenta o a Eulogy o cogerla de la mesita que hay en la kelly de Eulogy (oculta entre tantos vasos). Cuando consigamos la llave, liberamos a Rory y le decimos a Penny que se valla. ahora llega lo complicado salir de hay con Rory vivo, mí consejo, es que digáis a Rory que en un sitio donde este protegido, y empezáis a matar a los negreros de la plaza (si matáis a los negreros con nombres, os darán karma) luego volvéis a por Rory y despejáis la entrada, salimos de Paradise Falls y Rory se irá a Megatón. Después nos reunimos con los niños, hablamos con ellos y tendremos de recompensa la ubicación de Little Lamplight (si no lo habéis descubierto), la entrada y karma. ahora lo que hay que hacer (a pesar de que la misión halla acabado) es limpiar Paradise Falls de los negreros restantes y liberar a los esclavos, después de matar a todos los negreros Three Dog hablará de ello.
Ya que hablamos de liberar esclavos vamos con otra misión parecida.
JEFE  DE  ESTADO
Esta misión para empezarla hay que ir al Templo de la Unión, que se puede tener la ubicación mediante sucesos aleatorios, ayudado a Mei Wong o por un cadáver alrededor de Canterbury Commons (como mencione anteriormente). Cuando lleguemos, automáticamente nos hablará Simone Cameron que preguntará para que hemos venido y la contestamos que venimos a descansar y a comercializar y ella bajará para abrir la puerta, ahora hay que hablar con Hannibal (el líder de los esclavos huidos) y hay que hacer el juramento de proteger el Templo de la Unión y nos dan la llave del Templo, cuando hablemos Hannibal nos contará que su sueño es vivir en el monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos huidos. Hannibal nos dirá dos cosas, que hablemos con Caled que necesita una foto del monumento para colocar la cabeza a la estatua de Lincoln, que encontraremos la foto en el Museo de historia.
No preguntéis como llego hasta aquí. Y Hannibal también nos pedida que vallamos al monumento, para ver si esta esta ocupado por los supermutantes y cuando vallamos veremos que esta ocupado por los negreros, cuyo líder (Leroy) nos hará una oferta de traer cosas de Lincoln para destruirlas y llevarles al Templo de la Unión para matar a los esclavos huidos, pero si ayudamos a los negreros perderemos karma, así que mejor ayudar a los esclavos. Entregamos la foto del monumento a Caled e informamos a Hannibal lo del monumento y nos ponemos en marcha hacia el monumento, nos reuniremos con Hannibal y su seguidores en la Estación National Mall noroeste, si lo habéis descubierto antes solo tenemos que hacer un viaje rápido pero lo malo es que los esclavos tardarán en llegar, una vez que lleguen, Hannibal nos preguntara que hacer, pues le decimos que esperé (para que ni él ni nadie muera) y vamos a por los negreros, matamos a los negreros y desatibamos trampas y minas que hayan alrededor del monumento, con esto se lo contamos a Hannibal que nos recompensara con el diagrama esquemático: pistola de dardos y buen karma.
También durante y después de la misión podemos hacer el trabajo de venderle a Hannibal objetos de Lincoln, aunque también podemos vendérselas a Abraham Washington, mejor a Hannibal para que los esclavos tengan objetos de Lincoln para dar esperanzas a otros esclavos. Los objetos de Lincoln podemos vendérselas más caras con habilidad de conversación, os aviso que si tenéis 100 de conversación cada vez que uséis la conversación, el porcentaje de éxito disminuye y os aconsejo que guardéis cada vez que lo uséis. Los objetos de Lincoln son estos:
  • El repetidor de Lincoln (ya hable de el antes).
  • Colección de monedas de Lincoln.
  • La voz de Lincoln.
  • El diario de Lincoln.
  • Muñeco de Lincoln de McAbe.
  • El cartel de recompensa de John Wilker.
  • Borrador de póster de la guerra civil.
  • Sombrero de Lincoln.
Como estamos hablando de ayudar a los inocentes y rescatar a los desamparados, vamos con una misión que es de rescatar gente y de ayudar a un asentamiento (el que ya halla jugado a Fallout 3 sabrá cual digo).
PROBLEMAS  GORDOS  EN  BIG  TOWN
Antes mencione que Big Town es donde los niños de Little Lamplight al cumplir los 16 tenían que ir a este sitio, la forma de descubrirlo es como todo explorando. Cuando lleguemos nos hablara Dusty que nos cuenta lo que esta pasando, que los supermutantes les han atacado hace poco y se han llevado a dos de sus habitantes y habrá que rescatarlos, para obtener la ubicación de donde los supermutantes han a los dos habitantes, se lo preguntamos al resto de los habitantes si saben donde se los han llevado nos dirán que se los han llevado a la Jefatura de policía de Germantown y sabremos a quienes recatar, a Red y a Canijo.
 
Antes de ir a la Jefatura de policía de Germantown, pasamos por la clínica de Red y veremos a un herido del ataque llamado Bomba de relojería, si tenemos de 40 o más de medicina, le curaremos y podemos pedirle (con la suficiente habilidad de conversación) unas chapas o desearle que se recupere. ahora nos vamos a la Jefatura de policía de Germantown y preparados para pelear contra los supermutantes que están asentados ahí, una vez que estemos ahí solo habrá que buscar la forma de entrar y habrá dos formas, por la parte oeste que habrá una puerta que requiere 100 de ganzúa o por la puerta que te indica la brújula subiendo unas escaleras y pone ático. Cuando entremos no habrá mascador así que toca explorar, pero os diré por donde tenéis que ir para encontrar a Red y Canijo, y cuidado con las trampas. En caso de que entréis por la puerta del ático, lo que hay que hacer es bajar a la planta de abajo (mientras matamos supermutantes por el camino) donde encontraremos a Red en las celdas encerada y hay varias opciones para liberarla:
  1. Hackear el ordenador de la mesa que esta en nivel muy difícil.
  2. usar el suficiente nivel de ganzúa para forzar la puerta de la celda.
  3. coger del cuerpo de algún supermutante la llave de carcelero de Germantown.
Una vez liberada conseguimos karma y hablamos con ella para que nos diga donde esta Canijo y nos dirá que esta en el sótano. Aunque el rescate de Canijo sea opcional si queremos más karma habrá que rescatarlo, cuando matemos a los supermutantes restantes liberamos a Canijo y ganamos karma una vez liberados les damos un arma y algo de munición (como dije anteriormente) y volvemos a Big Town. Cuando lleguemos a Big Town, hablamos con Red para recibir nuestra recompensa, o 300 chapas y tengo que avisar de que no uséis conversación para sacar 200 chapas más o perderéis karma (lo tengo confirmado) o no aceptar las chapas y ganar karma.
Aunque la misión halla terminado, falta una cosa por hacer, que es defender Big Town de un ataque de supermutantes que Red oyó decir a uno de ellos. Para ayudar a las gentes de Big Town tenemos estas opciones para ayudar (a parte de enfrentarnos nosotros mismos a los supermutantes):
  1. con 50 de armas pequeñas puedes enseñarles a usar armas disparando latas y botellas en una espacie de galería de tiro.
  2. con 50 de ciencia les enseñamos a reparar robots y para ello hay que ir a la chatarrería y reparar a un robot Centinela y a un Protectron para que sean sus guardianes.
  3. con 50 de explosivos les enseñas a colocar un campo de minas y para ello tienes que poner una mina alrededor de la entrada.
  4. con 50 de sigilo les enseñas a esconderse, poniéndote en sigilo y escondiéndose (para que esta opción funcione hay que esconderse y que los supermutantes no vean ni a ti ni a los habitantes).
Después de hacer una de esas opciones nos preparamos para enfrentarnos a los supermutantes y cuando acabemos con ellos y ganaremos karma, aunque recibiremos de recompensa por parte de Amargada un objeto aleatorio cada vez que hablamos con ella cuando visitemos Big Town y Bomba de Relojería nos regalará la bola 8 de la suerte que mientras lo llevemos nos aumenta 1 punto la suerte.
Vamos ahora con una misión de ser como un superhéroe (no como los del cine pero parecido) cuyo nombre es el gambito superhumano.
EL  GAMBITO  SUPERHUMANO
Esta misión comienza en Carterbury Commons, que al llegar veremos una espacie de batalla entre robots liderados por el Mecanista y las hormigas lideradas por la Antagonizadora, miramos quien gana la batalla y después nos hablara el Tío Roe (ya hable de el antes) que nos contará la situación del asentamiento y nos pedirá que paremos al Mecanista y a la Antagonizadora y nos darán 200 chapas o 400 chapas si paramos a los dos (con la suficiente habilidad de conversación nos darán 600 chapas si paramos a los dos). Para obtener información sobre estos dos preguntamos a la gente, pero si le preguntas al Tío Roe sobre quien más sabe sobre el Mecanista y la Antagonizadora nos mencionará a Derek, que es su sobrino y nos lo marcarán como objetivo opcional, si hablamos con él y usamos el extra corazón de niño nos dirá el punto débil de los dos y donde están. Ahora vamos a hablar de la forma de pararles y ganar bastante karma, que es pararlos a los dos sin matar a ninguno de los dos. Aquí os dejo la solución para pararlos:
  • La Antagonizadora: vamos a su guarida que para entrar hay que encontrar una puerta, la guarida esta llena de trampas y de hormigas salvo en la sala donde esta ella, cuando la encontremos la pedimos que pare de crear problemas y a partir de ahí, o elegimos bien el dialogo para que no nos ataque o tener el extra Don Juan y la convencemos a la primera. Cuando la convenzamos nos dará su traje y nos dará karma.
  • El Mecanista: su guarida es el centro de reparaciones de robots, que dentro habrá robots y algunas torretas, todos los robots serán hostiles, pero en una zona que se llama sector b que en el primer piso en la sala de al lado habrá un ordenador de nivel fácil de ciencia que lo hackeamos y nos da la opción de desactivar la seguridad del sector b para que los robots de esa zona dejen de ser hostiles (esta es mi solución para que os enfrentéis al menor número de robots posibles), para llegar a donde esta el Mecanista vamos por ese mismo piso hasta una puerta y tras esa puerta habrá otra que pone pone forja del Mecanista, entramos y damos a una cafetera que nos destapará una puerta que la activamos y ya nos encontraremos con el Mecanista. Las opciones para convencer al Mecanista de que deje en paz a Carterbury Commons o con la suficiente habilidad de conversación o con uno de los extra viuda negra o corazón de niño, nos dará su traje y también conseguimos karma.
cuando les paramos a los dos vamos a ver al Tío Roe a recibir la recompensa que hayamos pactado y fin de la misión.
Para descansar de tanto superhéroe y vamos a escuchar música clásica con la misión canción de Agatha.
CANCIÓN  DE  AGATHA
Para hacer la misión, tenemos que descubrir la ubicación casa de Agatha que esta escondidas entre las rocas y para ayudados a encontrarla esta cerca de las vías de Meresti y también es una de las paradas de las caravanas. cuando entremos nos encontraremos a la anciana Agatha, os dejo una imagen de ella.

Ella nos pedirá que recuperemos el violín Stradivarius que perteneció a su tatarabuela Hilda que antes de la guerra se fue al refugio 92, si pasamos o un desafío de conversación o usando el extra Don Juan nos dará una llave para abrir la caja de municiones, al terminar de hablar con ella ya tenemos de objetivo ir al refugio 92 y el opcional de ir a la sede de Vault-Tec para descubrir la localización del refugio (y de otros refugios que no hayamos descubierto).
Como adivinareis, la sede de Vault-Tec esta en D.C (y ya sabréis los peligros que tiene D.C).
   
Aunque al entrar encontremos algún supermutante, la principal amenaza serán los robots, pero se una forma (y más de algún veterano del juego lo sabrá) de desconectar a los robots, uno de ellos llamado La mente si le matas y lo examinas, te dará la opción destruir hub de seguridad y los robots se desconectarán. Pero hay una segunda opción que es encontrar tres ordenadores, dar a aprobación de acceso a terminal y después dar a desconexión de la mente desde el ordenador y a partir de ahí encontrar a la mente y examinarlo. Con esto podemos ir tranquilamente a la unidad central de Vault-Tec, cuando encontremos la unidad central y accedemos a él y descargamos la ubicación de los refugios con sus códigos de acceso, ahorra sabremos la ubicación del refugio 92 toca ir ahí pero os aviso que el refugio esta cerca de la ubicación del Viejo Olney y esta lleno de sanguinarios lo que significa que puede que nos encontremos con un o más cuando estemos a las afueras de ese sitio.
una vez dentro del refugio 92 la principal amenaza serán nuestros queridos hombres pinza y algunas trampas para estar atentos (el que avisa no es traidor). Para encontrar el Stradivarius hay que ir a los estudios y también podéis explorar el refugio, cogiendo holocintas y mirando ordenadores para que nos den mensajes sobre que paso en este refugio y mirar bien en las dependencias porque habrá un libro de partituras (y hay otros tres en la Biblioteca de Arlington, en la Escuela Springvale y en la Academia Roosevelt), que se lo podemos dar a Agatha para que nos recompense con el arma única blackhawk o dárselo sin pedir la recompensa y ganamos karma. cuando lleguemos a los estudios, vamos al ordenador y damos a abrir estudio de grabación y entramos para coger nuestro violín.
    Resultado de imagen de fallout 3 violin stradivarius
Con nuestro objetivo cumplido volvemos con Agatha para darla el violín, con esto recibiremos la emisora de Agatha y karma.
Vamos con la misión que hable en Dispárales en la cabeza, que es la Torre Tenpenny (que ya hable de un cacho de la misión).
TORRE  TENPENNY
Cuando lleguemos a la lujosa Torre Tenpenny, que es así.
    
veremos una discusión entre un necrófago llamado Roy Phillips y el jefe de seguridad llamado Gustavo (no la rana) que habla a trabes del telefonillo en la parte del fuera, cuando termine la disputa podemos hablar por el telefonillo con Gustavo, pero para entra o le sobornas con 100 chapas o con un desafió de conversación. Después hablamos personalmente con Gustavo para que nos cuente lo que pasa y nos pedida que arreglemos y encontraremos tres soluciones dos hostiles y una pacifica. Las soluciones hostiles son:
  • Ayudar a los miembros de la torre a deshacerse de los necrófagos.
  • Ayudar a los necrófagos a tomar la torre con las indicaciones que Roy nos dará.
Como queremos ganar karma haremos la solución pacifica que consiste en hablar con Roy sobre una solución pacifica (que esta en la Estación warrington que al principio para llegar a ella hay que ir a las Vías del tren de warrington) después volvemos a la torre y hablamos con nuestro querido Allistair Tenpenny, que le proponemos la solución pacifica y le decimos que se lo proponemos a los residentes y Tenpenny nos dará la lista de los que hay que convencer, en la lista están:
  • Sr. y Sra. Wellington.
  • Sr. Ling.
  • Sra. Montenegro.
  • Sra. Lancaster.
Con ellos, si superas un desafió de conversación nos dará karma. Una vez convencidos vamos a ver a Tenpenny y se lo contamos, con esto nos dará 500 chapas, volvemos con Roy y le decimos que pueden vivir en la torre y nos recompensará con la mascara de necrófagos (que ara que los necrófagos salvajes piensen que eres un necrófago). A partir de ahí si dejáis que pase un tiempo (y si tenéis activada la misión "Dispárales  en la cabeza" sin matar a Tenpenny lo notaréis) que los habitantes humanos han desaparecido y si miramos en el sótano veremos que están muertos. Por eso antes de hacer la misión, hacer el trabajo que nos da Herbert Dashwoor (que hablan de sus historias en Radio Galaxia) de buscar a su compañero Argyle, que le encontraremos en Rockopolis, que no sale como una ubicación, una buena pista en que al oeste del refugio 112 y por la noche la cueva que es donde esta, tiene luz. cuando lleguemos exploramos y encontraremos a Argyle muerto,cogemos lo que tenga y al lado estará un cabezón, después volvemos y le decimos a Herbert lo sucedido y nos dará la llave de su caja fuerte, miramos y cogemos lo que tenga (con la llave, aunque este de color rojo, ni perdemos karma, ni nos atacan) dentro habrá un Diagrama esquemático: mina de chapas, una minibomba nuclear, Estimulante, Mentats, Rad-x, Rad-Away y Sigilante.
Vamos con una misión en un sitio que tal vez sea uno de los últimos paraísos verdes queden en este mundo post-apocalíptico nuclear, cuyo nombre es igual que el sitio donde empieza que es Oasis.
OASIS
Para tener marcado la ubicación de Oasis en el Pit-Boy es con dos sucesos aleatorios y yendo a Capilla del templo Dickerson matamos a un francotirador llamado Tarambana, hurgamos su cuerpo y tendremos su ubicación. Ahora vamos a la ubicación, que sera un poco difícil de llegar, porque la entrada esta bien escondida y la única pista de si nos estamos acercando es que habrá plantas verdes. Una vez que lleguemos nos recibirá el padre árbol Abedul, nos dirá que nos esperaba y que le sigamos hasta dentro, le seguimos y cuando se para hablamos con él y nos dirá que alguien nos esperaba y no nos dirá su nombre, pero se refiriera a ese con el nombre de "Él", aunque pasemos un desafió de conversación, no dirá su nombre. Para verle habrá que pasar por una ceremonia de purificación que consiste en beber la savia de un tronco, que la bebemos y nos quedaremos como paralizados (tranquilos que no es una trampa o algo peor), nos desmallaremos y nos despertaremos donde esta Él.
Cuando vallamos a hablarle, veremos que es un árbol mutante llamado Harold (un conocido de Fallout 1 y 2 para los que halláis jugado a esos juegos) y su amigo Bob o Herbert como lo llama.
   
Cuando hablemos con él, hay que ser amable y él nos pedirá que le matemos desde su corazón, que esta en unas cuevas debajo de él (si le quemamos perdemos karma). Aunque aceptemos hay otras soluciones para no matarlo. Una vez que salgamos veremos hablar al padre árbol Abedul con la madre hoja Laurel. Cuando acaben de hablar, el padre árbol Abedul nos dará la savia de Abedul para detener el crecimiento de Harold y la madre hoja Laurel nos dará el linimento de Laurel para acelerar el crecimiento de Harold, antes de entra en la cueva y hacer nada, podemos hablar con la gente del lugar, si hablamos con el guardárbol Tilo y pasamos un desafío de conversación nos dirá de donde viene y habrá una niña llamada árbol joven Tejo que si pasamos un desafío de conversación o el extra corazón de niño nos dirá que Harold tiene miedo al fuego, si no lo quemamos al final de la misión nos dará el objeto Amuleto de oso Yew, que nos aumenta permanentemente 10 puntos de conversación.
A partir de ahí para entrar en la cueva o tenemos 100 de ganzúa o le pedimos la llave a guardárbol Ciprés para poder entrar. os aviso que la única amenaza que hay en las cuevas, son los hombres pinza. Cuando encontremos el corazón de Harold, tendremos que una decisión. Yo os aconsejo (por el bien del Yermo) que apliquéis el linimento de Laurel para aumentar el crecimiento, aunque ni ganemos ni perdamos karma con la decisión que tomemos al llegar al corazón, mejor seguir mí consejo. Tras tomar la decisión vamos a donde esta Harold y si aumentamos su crecimiento, nos encontraremos con la madre hoja Laurel (en caso de haber tomado las otras dos decisiones sobre que hacer con el corazón, nos encontramos con el padre árbol Abedul) hablamos con ella y por parte de algunos habitantes recibiremos una recompensa o si hablamos con el padre árbol Abedul recibiremos otras recompensas (las tres opciones de no quemar a Harold nos dará en común el Amuleto de oso Yew).
En caso de aumentar el crecimiento, el guardárbol Tilo nos da la servoarmadura de proscrito de Linder y la Adivina Álamo nos da la capucha de Álamo. En el caso de que paremos el crecimiento, el guardárbol Arce nos da la capucha de Arce y guardárbol Ciprés nos da un lanzamisiles con dos misiles.
Con esto acabamos la misión y ahora vamos con la última misión secundaria del juego y después hablaremos de algunos trabajos buenos que nos quedan e iremos con la misión final del juego, vamos con la misión El desafío Nuca-Cola.
EL  DESAFÍO  NUCA-COLA
La misión empieza en Girdershade (que ya hable de ese sitió antes) y para empezarla hay que hablar con Sierra Petrovita, que nos preguntará si queremos hacer el tour de la Nuca-cola y habrá que aceptarla para empezar la misión. Después ella nos pedirá que la traigamos 30 Nuka-Cola quántum, con ellas nos recompensará con chapas y un premio secreto que si pasamos un desafío de conversación nos dirá que el premio secreto es un diagrama esquemático: Nuca granada. Si la preguntamos donde mirar primero nos dirá que miremos en la Fabrica de nuca-Cola, el cual nos lo marcan como un objetivo opcional. Cuando salgamos de su casa nos hablará Ronald Laren (hable de él antes) que nos pedirá que le demos las 30 Nuca-Cola quántum a él, aunque pasemos un desafío de conversación para que nos pague el doble, no le deis las Nuca-Colas quántum a él o perderemos karma. Lo primero que recomiendo para reunir muchas Nuca-Colas quántum (a parte de explorar el Yermo y guardarlas hasta que empecemos la misión) es ir a la Fabrica de Nuca-Cola (os dejo unas imágenes para que no os paséis cinco pueblos o lo que queden de ellos).
    Imagen relacionada
Una vez en la Fabrica de Nuca-Cola, nos marcaran como objetivo opcional el recuperar las remesas de Nuka-Cola quántum y para ello, hay que encontrar a un robot llamado Milo, jefe de seguridad, que si pasamos un desafío de conversación, nos dará el código de registros del ordenador de envíos, para activar el ordenador de la sala donde esta Milo, damos a envíos de prueba de quántum y nos darán las ubicaciones de Paradise Falls, las Tiendas Superguay y Viejo Olney. Después de reunir las 30 Nuca-Cola quántum se lo entregamos a Sierra y nos dará las chapas el diagrama esquemático Nuca granada y karma, al terminar la misión podemos seguir entregándola más Nuca-Cola quántum para recibir chapas.
Durante y después de la misión dos trabajos que hacer, empecemos con la que nos da Sierra al acabar la misión.
Si la preguntamos a Sierra que recetas se pueden hacer con Nuca-Cola quántum nos dará una nota para hacer la tarta quántum, cuyos ingredientes son:
  • Nuca-Cola quántum.
  • Harina.
  • Vodka.
Mientras tengamos los ingredientes, aremos todas las tartas que queramos.
El segundo trabajo empieza cuando encontramos un cadáver en la Fabrica de Nuca-Cola que se llama Extremo Mercier, que al hurgar su cuerpo encontraremos una nota para encontrar la formula de la Nuca-Cola y reunirse con sus amigos el la Fabrica de triciclos cohete rojo. La formula la Nuca-Cola esta en una caja fuerte que requiere llave y la tiene nuestro querido amigo el robot Milo que también nos dará la llave para abrir la caja fuerte y cuando tengamos la formula nos vamos a la Fabrica de triciclos cohete rojo. Una vez que lleguemos a nuestro destino nos encontraremos a Ledoux con su gente y nos hablará automáticamente, nos pedirá la formula y nos pagará 250 chapas (400 con la suficiente habilidad de conversación) y con esto se acaba este trabajo.
Antes de hablar de la misión final del juego (sin expansiones), mencionaré algunos trabajos que debéis saber (o que no conozcáis) en la parte de trabajos en el Yermo.
TRABAJOS  DEL  YERMO
En esta parte, hablare de algunos trabajos que no son malos (y de malos me refiero a esclavizar gente para Paradise Falls o a fomentar el consumo de drogas para una persona en Rivet City), estas son los últimos trabajo del juego sin expansiones, vamos con los últimos trabajos:
  1. Este es complicada, que consiste en buscar a Cheryl, mediante cuatro notas repartidas por el Yermo. La primera esta en L'enfant sur cerca de unas casas habrá una tumba, que la examinamos y tendremos la primera nota. La segunda hay que ir al complejo de los Rangers de Reilly, accedemos al ordenador de la entrada, seleccionamos "aviso del grupo de búsqueda de Canterbury" y conseguimos la segunda nota. La tercera para encontrarla hay que ir a la Casa de Dukov, nos dirigimos al puente, nos podemos debajo del puente y si exploramos los alrededores para encontrar otra tumba con la tercera nota. La cuarta hay que ir a Zona de paso de alcantarilla, cerca de un cartel encontraremos la última tumba con la cuarta nota. Ahora nos vamos a la estación de Metro de Jury Street, nos dirigimos a unos vagones donde hay supermutantes y entre carros de la compra encontraremos un cadáver con objetos alrededor y preparar el gordo porque como dije en partes anteriores habrá un Behemot supermutante, que aparece un rato después por sorpresa con o sin trabajo (hacerme caso).
  2. En este trabajo, hay que ir a la Estación de metro Jury Street y entrar en los túneles (cuidado con los saqueadores) para tener y fabricar carne espectacular de rata topo, cuando entremos hay que ir a un ordenador y luego a un laboratorio (uno en un sitio distinto a otro), en ese ordenador es necesario leer las notas que hay dentro, después  nos vamos al laboratorio de una persona llamada Ryan brigg (quien nos atacará sin pensarlo dos veces), lo matamos y hurgamos en su cuerpo para coger la llave de su caja fuerte y también miramos en el ordenador que hay. Ahora para hacer la carne espectacular de rata topo, tenemos que ir a una maquina para fabricarla y los ingredientes para hacerla son carne de rata topo y pegamento mágico (la diferencia con la normal es que cura más)
  3. Este es uno de los trabajos más conocido que hay en el juego sin expansiones, el de los caníbales de Andale. para que empiece el trabajo tenemos que ver al anciano Harris, que nos dirá que nos vallamos del pueblo y si no le creemos que miremos, o en el cobertizo o en el sótano de la casa de Smith y aunque preguntemos a la gente, nos dirán que esta loco. Aquí entra entra la parte complicada, porque ha dos formas de descubrir la tapadera, o forzar las cerraduras de una de las dos o coger las llaves de las mesas de una de las casas (de Smith o de Wilson) pero perderemos karma. No os preocupéis que e descubierto y luego probado, que por una extraña razón si les robamos las llaves de sus bolsillos no perdemos karma, mis consejos que os doy es o ponerse sigilosos con un sigilante para que no os pillen o si no tenéis sigilantes y tenéis poco sigilo, esperar a que se haba de noche, a que se duerman y con sigilo les cogéis las llaves. Miremos donde miremos veremos el horror que Andale a ocultado tras tanto tiempo y los adultos del pueblo nos rodearán al salir en donde nos hallamos metido. A partir de aquí tendremos que decidir, o con desafíos de conversación guardarles el secreto, o por el bien del Yermo nos guardárselos y a liarnos a tiros,después de acabar con ellos vamos a ver al anciano Harris que nos contará que él antes era como ello y que cuidará de los niños.
Y con esto vamos con la ultima misión del juego, cuyo nombre es ¡Devuélvelo!.
¡DEVUÉLVELO!
Si habéis terminado todo lo que tendríais que hacer antes de hacer esta misión, nos dirigiremos a Sarah para decirla que ya estamos listos y la misión empezará. Durante nuestro camino hacia el proyecto pureza nos acompañará (a parte de la tropa de Lyons) el gran Liberty prime.
    Resultado de imagen de fallout 3 liberty prime
Pensando que esta liberando Alaska de los chinos (lo adivinareis por sus frases), despejará el camino de Vertibirds, barredas que bloquean el camino y de la mayoría de soldados del Enclave (ojo con los que estén bien a cubiertos). Durante el trayecto hacia el monumento a Jefferson nos aparecerá una misión secundaria, proyecto impureza, consiste que con el virus VEF modificado, infectar el proyecto pureza con él o no (os explicare un poco más de esta misión cuando hable de las decisiones que tomaremos para acabar la misión). Cuando lleguemos al monumento, antes de entrar, mata a todos los soldados del Enclave que aparezcan y una vez que no haya más, podremos entrar y matamos a los que estén dentro y nos dirigimos a la sala de la rotonda. Dentro nos encontraremos al coronel Autumn que nos hablara y a partir de ahí tendremos dos opciones:
  1. Nos liamos a tortas hasta matarlo.
  2. Lo hacemos de forma pacifica diciendo, déjalo Autumn has perdido, a partir de ahí usamos nuestro nivel de conversación y elegimos siempre la primera frase, después la única con desafió de conversación y le dejamos ir.
Tras a reblar este problema, la Dra. Li hablará por el interfono con Sarah de que el proyecto a sufrido daños durante el ataque y que habrá que activarlo y tendremos que tomar una decisión, antes de decirlas si no tenéis la expansión Broken Steel, elijamos lo que elijamos se acaba el juego, hablemos de la decisión que son varias:
  • Activar tu el purificación: entramos y ponemos el código de forma manual (dando al los números 2, 1 ,6) con eso damos al Enter y morimos, pero con la expansión simplemente nos desmallamos y al empezar la expansión ganaremos karma.
  • Que Sarah active el purificador: la decimos que entre, la damos el código y lo activa ella y con esto ni ganamos ni perdemos karma (desde mi punto de vista es una mala idea).
  • Contaminar el purificador: para contaminarlo con el virus VEF modificado, lo introducimos en la entrada de filtrado auxiliar y activamos el purificador, pero si lo hacemos con la expansión perderemos karma y por eso no lo recomiendo porque morirá gente (no solo mutada) al beber el agua.
  • Que lo activen tus compañeros: esta opción es exclusiva de la expansión y para aquellos que sean inmunes a la radiación, les damos el código y lo activan, sin la expansión no lo harán.
Ahora no solo si decidimos que hacer con el proyecto pureza, sino con nuestras acciones en el Yermo, veremos un final bueno, malo o neutral y yo os recomiendo que seáis buenos porque el final será tan bonito que os sorprender y fin del juego, a no ser que como dije antes con la expansión  Broken Steel el juego continuará y nos pasaremos la misión proyecto impureza infectando o no el purificador.
Con esto acabo con la parte de juego original de Fallout 3 (no os preocupéis por las expansiones que ya haré una segunda parte de consejos y guías de Fallout 3 sobre las expansiones) con esto esta guía con la mítica frase del juego "La guerra ... la guerra no cambia nunca".